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[转载]aion要如何吸引玩家,从wow的不足说起 强力帖 <转>!!!!

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aion要如何吸引玩家,从wow的不足说起

  不用怀疑,WOW作为一代经典,BLZ的精品,在今后的几年里,一直是后续游戏绕不开的对手和学习对象,AION也如此。

  当然,这并不能说明AION超越不了WOW,如果WOW之后居然几年里没有超越它的作品,这绝对是全世界玩家的悲哀而非福气。分析WOW的优点和不足,并从中学习到经验和教训,也是让AION越来越完美的一种途径。

  表明下鄙人在WOW里的身份。三区烈风服一个小小猎人,从收费开始玩,绝对是WOW的铁杆粉丝之一。(这不是说我讨厌NC啊,我怕番茄鸡蛋!)

  首先问一下各位,WOW为什么火暴?

  有人说:历史!有人说:画面!有人说:操作!有人说:副本!等等。

  在我看来WOW最火暴的无非是以下几点

  1.绝对一流的美工

  虽然WOW的画面算不上精致(比不上天堂2),但是它从魔兽争霸时代积累的美工实力让人大为惊叹。很多比较细心的玩家一定发现了,暴风城的城墙永远是光滑平整的,泰达希尔的花丛草地永远是一展平地无任何突起,所有的灌木从上往下看都是X造型,所有的人物脸上基本都只有两三个面拼成。。。。。但是在美工多彩的笔下,夜色镇永远徘徊在狼人的阴影里,黑压压的天空压抑着每个新手的内心,破败的房屋和墓地让人仿佛回到了18世纪哥特风格的吸血鬼传说里。而阿拉希高地又是那么心旷神怡,青翠的草地,偶尔的小丘陵,还有零散散落在平原上巨石阵,让人奔跑的时候感觉似乎有清风从脸蛋侧吹过。骑着狮鹫从燃烧平原飞过的时候,遥遥看去,天边是金色,橙色,粉色,血色,黄色交融的晚霞,而脚下的大地是岩浆和黑土,看来去热气腾腾,正衬托了那不远的火山口。

  这就是美工的力量,即使在没有那么多精致的多面体,没那么发达的引擎的前提下,依旧能创造奇迹。
2.爽快的操作

  WASD的四键移动,空格键跳跃,QE的侧跑,让人大呼过瘾,即使是在后续模仿者无数的情况下,也鲜见能达到如此爽快的操作的。盗贼凿击后立刻旋转敌人身后背刺,法师跳跃冰环冻住敌人后转身一吹风,往往一个细节就能透露出高手和菜鸟的差别,也是一场野外遭遇战中谁最后倒下的决定因素。而它的某些模仿者呢?依旧延续着鼠标点到某个位置,然后点技能,攻击怪物,OK,完成的程序。请原谅,我还真没见过有几个WOWer会一直占着不动杀怪的,除了新手。

  除此之外,还有人说团队配合啊副本啊历史啊云云。其实这都不算是主要的原因,论团队配合,EQ,魔剑,甚至是更早的暗黑,都存在着组队任务,职业配合了。至于副本,只是EQ2适应龙与地下城规则,防止抢怪事件发生而创造的,追究其本质,无非就是一个没有外人干扰的藏宝冒险洞穴,这并不能算的上一个WOW首创,也算不上对玩家具有强大的魅力,高收获的冒险地下城,可以说是个网游都有,区别只是副本无人干扰罢了。

  最后谈谈历史(说好听点叫世界观),我可以说,我身边10个WOW玩家,8个对WOW历史基本不了解,很多人甚至不知道资料片的最终BOSS”蛋蛋“是怎么呆在黑暗神庙的(尽管BLZ推出过视频),虽然有历史当然玩起来更有趣味,但是对于目前的CWOW玩家来说影响并不大。

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  说完值得学习的两点(其实并不是很难学习到),开始玩WOW的不足了。

  或许是BLZ开发游戏前忘记了考察东亚玩家的心理,WOW制作出来的定位居然还是老式的”暗黑模式“!组队,去地下城(副本),配合杀怪,掉宝,装备上,继续组队,继续去地下城,继续配合…………在这种EQ2式的主题公园PVE中,所有的情节,玩法,基本上都是BLZ提前设计好的。什么,你说WOW有PVP?野外攻击对方阵营的时候,连语言都不能互通,也不存在利益冲突,杀怪和杀人基本没区别,唯一的区别是杀人比较难,却不掉物品。

  战场?除了刷荣誉以外基本没人去那了,胜负早不是玩家的目的,他们只想用最少的点卡赚最多的荣誉。至于那个新开的竞技场,感觉就是一个类似QQ斗地主一般的开房间玩PK的系统,你永远都不清楚下一场你面对的是哪个服务器的谁(这点连QQ斗地主都不如,好歹人家可以加好友下次继续一起打牌)

  在这样极度PVE主流的氛围里,人与人的交际开始被大幅度压缩,用我一个同样耍WOW的妹妹的话,除了和她搭档下副本的本公会团24个人以外,她基本都不和外人说话(既没有多少机会,也没多少必要),即使是下小副本组的5人野队,大家一起组队杀怪,杀完后各奔东西,你是你,我是我,没有恩怨情仇,也无利益关联。假如现在某服最强大的公会突然集体删号罢玩,对于这个服的人也并没多大影响(最多可能就是G团少了一个,拍卖行的材料少了点,影响很小很小),因为所谓最强大的公会,无非就是副本进度最快,除了本公会的人能更快拿上好装备让别人羡慕外,他们对外界的影响微乎极微。你们公会很强大,你们下副本的副本,我们公会很弱小,我们下我们的副本,老死不相往来是司空见惯的事情。

  难怪我的同学概括WOW就是”可以组队聊天的单机RPG冒险游戏,外带野外有一种叫做“敌对阵营玩家”的高IQ怪物。

  当然,这并不能说明WOW模式不好,但是经过2年的新鲜期,它的弊病(对于东亚市场)越来越明显,说起来大家可能要笑话,我的人品绝对不算差,但是我的好友列表永远就那么几个人,因为实在是没多少和其他玩家交流的机会,你想和别人交流,人家未必需要你交流呢。至于我妹妹,她干脆好友列表上只有我,因为她只需要打开公会名单就可以了,她的好友全在那
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  当我听说AION学习WOW的阵营战的时候,我就开始担心,阵营战不能不说是一个保障休闲玩家乐趣的好设置。两敌对阵营不能交流也节省了不少麻烦。但是更严峻的问题是,你如何保证游戏里的人际

  《卧虎藏龙》里说,有人的地方就有恩怨,有恩怨的地方就有江湖,一个机械地每天刷副本的游戏,到了最后除了开新地图,就没有多少留住玩家的手段(别看BLZ现在很风光,它能出的牌已经不多了),我宁可参加天堂2里的血盟之战来体验群雄逐鹿,也不愿意为了件T4装天天泡在卡拉赞高塔里和那比我妈还熟的9个人刷王子。

  从画面和操作这两个优点来说,根据目前的透露资料,AION学习的很不错。但对于避免WOW的缺点,AION实在是让我担忧,好在NC对于东亚玩家的心理一直都比较熟悉,至少不可能达到WOW那样一死巷子走到底的地步。

  对于AION之避免WOW不足,我有以下建议

  1.两阵营绝对绝对绝对绝对绝对要有利益冲突,例如中立地区高资源地带的抢夺,想让自己更牛?没问题,你的每一个战利品都要从天使/魔族的手里抢过来!!!既然是游戏,当然要有撕杀,而且是团体大撕杀,而且要让大家主动地热情地参与这种撕杀。。。试想下,没有攻城战的天堂2,还叫天堂2么?

  2.同阵营的玩家,要尽量设置一些能引起恩怨情仇的东西,例如公会团队的竞技场,以角逐出谁配成为本地区的老大!

  总之,还是那句老话:有人的地方就有恩怨,有恩怨的地方就有江湖!没有人与人的恩怨情仇,没有开心或者忧伤,我还来玩网络游戏干嘛?。。。比世界观,我不如玩《辐射》,比操作,我不如玩《天诛》,比地下城,我不如玩《博得之门》,比情节,我不如玩《最终幻想》,比历史,我不如玩《上古卷轴》,比而且以上全免费,画面更好,玩起来也不累(至少不用为了装备每天在线8小时之类),网络游戏,为什么能从单机游戏里拉来玩家,只因为一点:因为它是网络互动的,因为它里面有无数同样鲜活的玩家,因为,它里面有一个江湖……


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