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本帖被 聚缘V冒火 执行加亮操作(2008-12-05)
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什么样的游戏好玩?一个游戏的标准是什么?当很多朋友玩多了游戏就以为自己能当一个伟大策划者的有志青年,在描绘他为游戏业构筑的伟大蓝图时,大多会列举出精美的画面.全新的游戏系统.真实的世界.感人的故事,一如那些用学生作文法写出来的游戏前瞻。
. 他们都没错,这些的确是衡量游戏是不是好玩的标准之一,也是大部分玩家挑选游戏的标准。但如果细究起来,就会发现这些标准有着太多的随意性,对于游戏的评论基本上只能就事论事,主观性很强。但是既然大家都是本性相同的人,对游戏乐趣的评价一定会具备一些比较基本的共性。讨论这个问题不但是游戏策划者最关心的,也能够帮助玩家们更好地分析自己的游戏心态。
为什么很多游戏玩家回忆只有初恋才是最美好的,为什么当一个玩家第一次接触的电脑游戏是《三国志三》、是《仙剑奇侠传》、是《星际争霸》或者《传奇》的时候,无论之后再出现了多么好的同类作品,他都会固执地以为那第一款游戏才最经典——因为曾经带给他最大的快乐。
现在我们就可以回答什么是游戏好玩的标准的问题了。简单说,就是玩家在单位时间内能够接触到的新鲜刺激的强度。需要注意的是,这新鲜刺激一定是针对于感官的。比如说,打网络游戏更换装备都是玩家们喜欢的,但假如说我有一款游戏更换装备仅仅是换一个名字然后增加属性(比如Web游戏),玩家能够从中获得多少新鲜感呢?这样的装备更换只能是提高自己属性,从而获得其他感官乐趣的过程罢了.
再举个例子,对于练级类网游,很多玩家都抱怨练级慢,那么我拿来一款本来无聊的游戏,让升一级需要的经验可以升十级,同时把升级后获得的属性变成十分之一(否则玩家只用十分之一的时间就满级了,也就没新内容可玩了)。这样玩家没过一小会就会升一级,升级速度变成了十倍,游戏的乐趣也会增加十倍吗?其实是毫无变化吧。
这个例子告诉我们,练级网游中的乐趣并不是升级,而是升级后允许玩家探索新的地区,挑战新的怪物,穿戴新的装备,学习新的技能。这些才是玩家获得乐趣的来源。还要注意的是,这些乐趣同样存在着边际效应递减规律。
更换怪物和装备的造型让人兴奋,但假如只更换它们的颜色,就没有多大乐趣了。当你第一次拿鼠标打怪练级的时候,你觉得一切内容都很有意思,但玩了几年以后,你再碰到一款画面人物皆不相同,但是游戏系统非常类似的游戏,也不会感到有多大兴趣了。
所以大家就能明白了,当你抱怨游戏升级太慢的时候,根本原因不是什么“厂商故意调低经验”“游戏系统没意思”之类没触及本质的东西。根本矛盾,是游戏开发成本和游戏运营寿命之间的矛盾。这是因为上面叙述的游戏的根本乐趣,全部都需要运营公司投资开发:所有的感官刺激都来自于新的装备怪物造型、新的场景、新的技能甚至新的系统,这并不是随便调整几个数字就能解决,而是需要扎扎实实地投入人力和资金。
要保持成本不变,增加游戏运营时间的唯一手段就是延长玩家接触这些新元素之前需要忍耐无聊的时间。甭管你是十分钟升一级还是一个月升一级,你接触到游戏新内容刺激的比率,不是由游戏开发小组决定的,而是由游戏厂商手中那份投资收益计划决定的。这和一个怪多少经验,什么时候开个双倍之类的没有任何关系。
《魔兽世界》为什么好玩?让我们抛开那些所谓“游戏画面好”、“游戏系统平衡”之类抓不住根本的论调。每一个打过《魔兽世界》的玩家都可以来回忆一下自己在练级过程中接触到的新元素的频率:多久能够用装备更换一次外形(装备模型改变而不仅仅是颜色花纹)、多久能学一个全新的技能、多久能到一张新的地图(充满了特色而不是韩式游戏千篇一律的沙漠、雪地)。和其他游戏相比新鲜程度有多大,出现的频率有多快。
我们夸奖《魔兽世界》的种种优点,归根结底都体现在这些能刺激感官的新鲜元素上。我们夸奖《魔兽世界》的技能平衡,这样才能让大量的技能每个都有用武之地,才能保证技能带给玩家的新鲜感不会形同虚设。我们夸奖《魔兽世界》的副本棒,这可不是后来那些拙劣的模仿者把单调的练级区房间化这么简单,而是《魔兽世界》利用副本系统增加了大量单机游戏的元素,每一个副本都有各种吸引人的小元素。
夸奖《魔兽世界》版本更新频繁规模大更是这个道理。这也是为什么《魔兽世界》到了几十级以后对玩家的吸引力就降低了,因为这个时候更换装备、学习新技能的频率渐渐慢了下来,后期副本中重复的内容也更多了,重复的东西多了自然人们就不喜欢玩了,要不怎么farm怪能挣钱呢。
用感性刺激来作标准,还可以解释为什么竞技游戏可以吸引人。因为在一个平衡且变化丰富的竞技活动中,对手做出的反应难以预测,竞技过程总能充满了新鲜的刺激。这说明了什么?说明了围棋为什么好玩——计算机能下象棋下不了围棋,围棋的变化太丰富了。
这还说明为什么竞技体育好玩,因为人类体质差异和肢体动作的变化性比棋类更加丰富。这还说明为什么足球篮球比隔一网子来回打球的项目更吸引人,因为人们频繁的肢体碰撞让比赛的变化更为复杂。还能说明为什么足球比篮球的吸引力大。因为人多。
肯定还有人抬杠,那我为什么不弄个几百人对抗的比赛,变化多丰富。原因是:人太多了就看不清细节的对抗,全是一群人在乱糟糟跑,这不叫新鲜,这叫乱。
顺便用这个道理来说说我选择韩式游戏的标准吧。技能的丰富是不用想了,一个游戏里能用到三个技能就不错了。地图和怪物的丰富也不用考虑,这方面能有点诚意的韩式游戏还没出来了吧?我唯一期望的乐趣就是更换装备了。所以挑选这些游戏的时候只有两个要素:一是人物都多漂亮,二是改变人物外形的频率。两者相乘就是其参考标准。用这个标准,我玩韩式游戏基本不超过一两个小时,熟悉了系统也就没新鲜东西了。还喜欢建小号,好歹新人换装备还频繁点。有的韩式游戏,画面巨漂亮,可我一看截图,人物全一个造型,想都没想不期待。有朋友兴致勃勃地去了,果然失望而归。
对于现在一个游戏的标准.我只想提核心的两个字,就是"创新",这是主观问题,回忆2000年网游兴起到2008年.出的很多网络游戏,无论是游戏画面及音乐,音效.职业.职业技能.任务系统.武器装备合成强化及精练系统,家族,工会,国家及城池争夺系统.PK系统做的都非常出色.但是有一点,他们缺少创新,很多游戏不是仿了又防,更新了又更新,一点新意没有,
举个网游例子,像征途这款游戏,比如说现在100个人,最少有90个人都会说这宽游戏怎么黑,怎么垃圾,画面怎么差等等很多.........但是这款游戏从运营到现在,还是那么的火,为什么?就是因为征途的游戏模式创新,游戏系统做的非常不错,很有人性化.我以前刚玩征途时,刚玩时里面很多东西都不喜欢.因为无论是画面和人物,技能和技能效果,都非常的差,但是为什么我还玩了1年多,就是因为他的全新游戏系统和和游戏模式让人玩了很有新鲜感.............
现在的游戏开发商都在为自己的作品奋斗,怎么样才能让作品独一无2,怎么样让自己的作品成为一流作品等等很多很多.............但很多游戏商都忽悦了现在游戏玩家的心态,只是不段的完善自己的作品,忽悦了玩家的建议,
举个例子,现在问大家,什么游戏才是你心目中的经典?很多人会说是魔兽世界.奇迹.或者是传奇,就说下以前几乎所有玩家都玩过的游戏传奇,站在以前的角度看传奇是一部非常不错的游戏,但是现在看呢?你会怎么说,一个以前典型的韩国泡菜游戏,什么游戏功能都没有,除了打怪还是打怪,辛苦拿下沙城,一点奖励都没有,一个任务没有,副本都没有,画面差,练级变态等等很多..........那为什么以前那么多人玩呢?主要原应是出在了一个非常适当的时候,它出来的时候很多人也刚刚接触到电脑,刚刚接触网游,很多玩家怀着新奇去奋斗,为什么大家回去奋斗呢,不累吗?这就得出了个结论,就是因为它创新,很多人就会问,它创新了什么,一个根本就没有什么创新的网游,它创新了什么..在这我就可以肯定的回答大家,它创新了网游,使一个以前很多公司都不注重的网络游戏推向了世界,创造中国的网游神话............
网游创新都象是革命一样,只有革命成功网游才能成功,每个值得大家回忆的网络游戏都有他们优点和缺点,像天堂2,他的画面和任务系统在以前就是中创新,魔兽世界,他也是创新,每一个玩过魔兽世界的玩家都可以来回忆一下自己在练级过程中接触到的新元素的频率:多久能够用装备更换一次外形(装备模型改变而不仅仅是颜色花纹)、多久能学一个全新的技能、多久能到一张新的地图(充满了特色而不是韩式游戏千篇一律的沙漠、雪地)。和其他游戏相比新鲜程度有多大,出现的频率有多快。而魔兽世界的副本系统是绝对创新.增加了大量单机游戏的元素,每一个副本都有各种吸引人的小元素。挑战,它的战斗系统也是中创新,独特的后仰,连贯的动作,超强的打击感,超绚的动态技能及血腥系统,,,,还有很很多游戏,都有优点和缺点,概括的说,他们的优点就是创新,有的虽然是利用了别人作品的创新,但他们把他创新的更完善..............
说了那么多,都累了,就不在多说了,很多人现在都非常注重游戏的稳定性和外挂问题,这就要看运营上的问题了...我现在非常期待的就是剑3,因为它的轻功系统就是中国武侠网游的创新,练级系统也创新,不在是以前的一味的打怪练级,其它的总的来说,它是结合现在很多款游戏的特色加以融入,这方面以前中国也有类似的网游做过融入,但都不是不成功,就是不能够理想的融入.
总的来说,剑3现在差不多是中国少有的作品,不但完善的融入了各个经典游戏的元素,还创新和突破中国武侠的传统模式,成为了继老天下后来又一款中国顶级网络游戏,是一款非常值得期待的网络游戏.
以上是自己个人的看法,希望大家能够多提意见,不要....................