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[韩服快报]NC新闻稿:称公测前准备工作已就绪

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— 本帖被 聚缘v雪凝 执行加亮操作(2008-10-31) —
     

     10月23日,韩国NC SOFT公司在NC SOFT R&&D中心召开《永恒之塔》开发团队媒体见面会,在游戏公测前公开详细内容。
     《永恒之塔》是NC SOFT投入130余名开发人力开发的大作,目前已进行了三次测试,游戏性得到玩家肯定,成为08年下半年韩国期待度较高的游戏之一。通过GC、PAX等游戏展,《永恒之塔》同样也得到海外玩家的青睐。
     《永恒之塔》策划组组长池镕燦、图形组组长金邢尊及程序组组长申马陆出席了本次媒体见面会,并就记者提问回答了以下问题。

        
记者:《永恒之塔》发表公测日程为11月11日,与当初计划日程相比有出入吗?
池:不一样。公测日程比去年最初确定的日程有所延后,不过相比今年计划的日程却提前了一点,游戏完成度已较高。因此,公测日程与原计划出入不太大。

记者:公测准备了什么水准的内容?
池:玩家的游戏时龄差异很大,如果以《天堂》系列作为标准,《永恒之塔》公测内容已接近海外游戏的水准。

记者:《永恒之塔》的目标玩家是怎样的群体?
池:自然包括之前玩过MMORPG的玩家,而没接触过MMORPG的玩家也在我们的目标范围之内。

记者:游戏开发与策划时,有关注类似的游戏吗?
池:期间有受到许多游戏的影响,如果非要选择一个,就是《无尽的任务》(EVER QUEST)。之后也从其他的单机游戏中得到很多灵感,这些内容通过开发也应用到《永恒之塔》中。

记者:与PRIUS ONLINE、《魔兽世界》等竞争作品相比,《永恒之塔》具备的差别元素有什么?
池:我认为3款游戏各自拥有的领域是每款游戏的差别点。

记者:作品发表初期,游戏画质受硬件条件的制约,现在有效果的选项吗?
金:初期开始就添加了效果选项,开发中没有降低选项的事情。通过相关企业的充分支持,加之考虑市场和玩家,没有降低效果。

记者:因为在要塞战中构建了华丽效果的画面,玩家反应在网吧进行游戏时会出现画面锯齿等问题,这部分有改进吗?
申:与上次的三测相比,在客户端方面,我们为众多玩家同时进行游戏创建更加顺畅的环境一直在努力,公测前最后的这段时间也在进行改进工作,以充分做好准备。



记者:如果公测开启之时便有无数玩家蜂拥而至,准备中的服务器能承受怎样的程度?

申:公测时计划开放10多台服务器,一台服务器可承受的玩家数与《天堂》、《天堂2》一样大概在5000名左右。与上次内测期间一台服务器承受的玩家数差不多,因此我想应该不会有什么问题。

记者:玩家登入游戏时,《永恒之塔》最具魅力的是什么?
池:虽然游戏拥有几个主要系统和内容,但是最具魅力的部分是天族、魔族和龙族的PVP。喜欢PVP的玩家可展开种族大战,喜欢PVE的玩家则能享受打怪的乐趣。通过此游戏构建了RVR的主轴线,PVP内容获得玩家好评,但是PVE部分还需进一步改进,新形态的RVR成为开发最大的目标。

记者:休闲玩家和专家模式玩家体验的游戏乐趣是怎样的?
池:初期创建游戏角色后可体验成长的乐趣,而这种乐趣需要一个最低标准,因此游戏提供了成长速度和初期角色修改、技能等功能。以后玩家通过任务、命名等,可以按照自己的喜好修改游戏角色等乐趣。
《永恒之塔》公测开启顺利的话,经过测试将达到正式运营的水平。

记者:空战是《永恒之塔》的代表性内容,提出此想法时开发及策划组没有反对吗?
池:起初我们认为这是很难实现的,非常有压力。现有的游戏从设计方面表现为3D游戏,实际操作却是2元的。转变为3元时操作起来十分困难,如何解决这个问题十分苦恼。

记者:解决开发难题的过程中有没有什么有趣的事情?
池:有趣的事情倒是没有,大家一直为解决难题而苦恼,在讨论的过程中寻找解决办法。类似于树下被苹果砸等事情是没有发生的。

记者:《永恒之塔》的世界观是如何构建的?
池:这个部分开发组做得很好,具有恢宏深入世界观的《星球大战》、《魔兽争霸》等经典游戏即使已走过1、20年的历程,在全球仍有无数拥趸狂热迷。希望《永恒之塔》也能成为这样一款游戏。我们以在新世界中人们可以制作世界观为目标。

记者:在多个游戏系统中,开发时最难的系统是什么?
申:每个新系统的开发都是费劲的。我们会与策划组或外部一起进行研究。要说最难的,是最近要求添加的飞行中发生的战斗。地面上进行的战斗元素也要在空中实现。
池:我认为在所有的系统中,空战是最难的,其在细节处理上存在技能等因素的制约。在内测的玩家反馈中,有玩家表示为什么不能在空中实现地面作战的效果,给程序组出了一道难题。在公测中,我们将为玩家提供空中完美的战斗。

记者:互动系统因开发问题在上次测试中并未公开,这部分内容是否删除了?
池:没有删除,只是开发顺序发生了改变而已。公测版本包含一定的内容,以后会作重点开发,互动的比重将逐渐加大。

记者:从视频看到游戏最后出现与巨怪的战斗场面,请介绍一下内容。
池:这部分内容目前先不透露,否则游戏的乐趣就大打折扣了。现在可以通过视频,自己去想象内容。

记者:打巨型怪时会像街机游戏一样有跃动吗?
池:相似和不同的地方都有,这部分内容添加了《永恒之塔》特有的游戏性,以后还可以看到像《旺达与巨像》等一样的单机游戏的其他特征。

记者:能否透露下PVE模式为玩家准备了哪些任务?
池:PVP和PVE的差别在于前者是玩家与玩家间的战斗,后者是玩家与怪物间的战斗。这里所说的PVE不仅具备玩家组队去打怪和下副本等多种任务,还包括采集等所有内容。

记者:RVR系统的规模是怎样的?
申:还在持续开发中。上次内测时,参与玩家有体验到这部分内容,我们参考游戏时发生的多种状况,对其进行了改进。通过画面显示的玩家数字,可能玩家比我更清楚。这部分进行改进后,公测时玩家能更顺畅地进行游戏。

记者:视频中与龙族一同出现的地下城是什么?
池:是即时地下城的一种,地下城的规模是只能容纳1支队伍进入。

记者:《永恒之塔》与《魔兽世界》一样拥有竞技场,这部分内容有什么计划?
池:目前已提供这部分内容,同时有扩大规模的想法,不过具体什么时候添加还不好说。以后竞技场将以独立的形式出现。

记者:现游戏中的任务、采集活动等会影响对方阵营,这部分有什么内容?
池:现在具体的内容还不好说,这些是以后《永恒之塔》多样性的要素。这个部分公测时不会直接构建,而是一个间接的起点。

记者:制作道具方面有什么内容?
池:添加了制作管理员的内容。对于不了解在自己领地开掘能得到什么东西的玩家,可以找制作管理员解决。

记者:网上联动系统也在准备中吗?
池:游戏外通过网络支持的内容在准备中,具体地以后再详细说明。

记者:德国Crytek公司自主研发的引擎被众多公司所采用,开发《永恒之塔》时有怎样的感觉?
金:Cry引擎是Crytek耗时7、8年开发而成的引擎,应用到MMORPG中却不具备多大的优势。这些优势主要集中在XY结构、地形的壁层及光效等部分,能构建出高品质。

记者:海外玩家也有外部界面支持吗?
池:目前是致力于基础的开发中,扩展部分处于考虑状态,还没有明确的决定。开发组如何解决技术问题是关键。

记者:《永恒之塔》以天族、魔族、龙族3个种族间的对立为主要故事背景,而最近怪物等古代遗物设定的部分也将公开。以后是否会成为4者对决的形态?
池:目前不能透露具体内容,《永恒之塔》的世界观与本质部分相关联。游戏基本世界观出来的时候,世界上不是只有3个种族的存在,大家从这里可以得到提示。

记者:之前的测试对于新手来说很方便,但是专家模式玩家评价游戏有些简单。公测时这部分有添加相关内容吗?
池:目前根据玩家的反馈对部分内容进行了补充。三测时通过升级活动玩家可快速升级,公测时参与过升级活动的玩家将感受到很大的差别。游戏开始时较简单,此后玩家将慢慢将体验到更加复杂丰富的内容。目前补充及改进工作正在进行中,公测时将以新面貌与玩家见面。

记者:现有的MMORPG中存在定型化的组队模式,没有组队的玩家将被排斥在外,不能享有队伍的优惠。《永恒之塔》也这样吗?
池:从D&&D(Dungeons && Dragons,龙与地下城)开始一直到现在,MMORPG几乎都遵循这样的规则,30年间只是换汤不换药。这部分内容只靠一方来打破是很困难的。

记者:内测时游戏角色可养成多少级?其中有难度的部分是什么?
池:二测时游戏角色能养成最高级别,三测时为33级。这部分内容没有特别难的部分,相比较而言,在创建角色时上必须改进的部分和有难度的部分正在修正中。

记者:玩家表示祭祀类游戏角色较弱,对此是否进行了改进?
池:我个人在三测时玩的是治疗星,通过PVP几乎积攒了最高限的abyss值。祭祀类的游戏角色任何水平都能参加PVP,尤其是组队进行更加迅速,这时游戏角色的设定和队员间的配合十分重要。治疗星可以弥补护法星在此部分的不足。
玩家对于祭祀的评价较为极端,自反馈开始什么意见都有。游戏内具备各种定制元素,我们将根据玩家的反馈改变游戏角色。护法星在近战上存在优势和劣势,在发挥优势的基础上我们将加强其劣势部分。

记者:精灵星在内测时同样存在较弱的情况,公测时会怎样呢?
池:精灵星三测时存有一些问题,公测时将以改进后的姿态登场。



记者:纹身(Stigma)部分的添加及改进内容怎样?

池:纹身的数据材料已准备好,只是在游戏内还未充分展现出来。25级以上的玩家可以使用纹身。没去过的地图未显露出来。获得纹身的方式有几种,改进后一种纹身具备效用性和成长性。

记者:公测后可能会发生种族玩家不均衡现象,如何解决这个问题?
池:根据势力间的人数比,游戏内设有可+/-的部分。之后还将陆续公开设定的12主神,以帮助喜欢小规模游击战的玩家。

记者:12主神是什么?详细的内容是什么?
池:12主神是目前还在开发中的内容。网上已公开图文介绍,玩家可以上网了解,具体的内容以后将依次慢慢公开。


记者:海外对游戏的反应怎样?
池:从海外的论坛回复来看,评价都不错。为了解海外开发者们的意见,我加入了FACEBOOK,大家互不认识,在社区中进行交流,没想到结果令我吃惊。

记者:有为海外运营准备系统和内容吗?
池:系统方面没有打算,在内容和多样性上,关键要看玩家的反映和最终的完成度怎样。通过海外分社收集的玩家反馈,我们进行相关开发。

记者:公测后更新日程是怎样的?
池:具体日程还不确定,不过我们会根据玩家初期反馈的意见尽快进行更新。此后将在1年内进行大规模更新。

记者:以后《永恒之塔》的开发方向是什么?
池:游戏开发初期主要是为了尽量满足更多的玩家进行游戏,测试后转向注重游戏的多样性和完成度,以此为核心内容。以后也将继续开发这部分内容和系统,为玩家呈现新鲜的游戏性。至于具体内容目前还处于构想阶段,我个人的想法是对RVR进行改变,构建类似于中世纪斗角的模样,不同于东方风格的战斗。什么时候战斗、结束,后面隐藏的内容还很多,而这部分是东方风格的战斗。
[ 此帖被聚缘v雪凝在2008-11-07 23:35重新编辑 ]
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国服  哎~~``
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上的宅基腐三修者
只看该作者 2 发表于: 2008-10-31
     国服得等到胡子2大把才能玩到`
听雨的声音一点点累积,你的呼吸像雨滴入我心里,真希望雨能下不停
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   还是玩魔兽世界新区吧   
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希望国服等到我换了电脑再开吧,   
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只看该作者 6 发表于: 2008-10-31
    
许多事情拿的起,放不下。
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