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仙剑4销量如破百万给国产单机产业带来什么

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                                                  ――――――――国产单机行业浅度分析
一.仙剑4给大宇带来什么


  在写这篇文章时,是国内8月9号晚上9点,仙剑四作为一个才发售9天的游戏,听说就突破了100W,这个消息就算是放在TV游戏行业里,也算是傲人的,如果这个消息是真的话,我们来算一笔账:仙剑4的销量如果正好是100W,这100W的销量是两地销量额的总和,在台湾发售的游戏价格,肯定比起大陆要高,这里不算这个差额,统一按照国内的69¥来算帐。假设每卖出一套,大宇能收到的钱是15¥,那么总收入是1500W,这个游戏的开发成本,假设是500W(仙剑4宣传做得太厉害,要花不少钱),那么这个游戏给大宇带来相当好的利润,利润达到1000W。


    这些钱,足够在大陆再开发两部同样分量的仙剑4,可以开发三步低成本的原创游戏。


    这些钱,相当于给李永进吃了一颗定心丸,让他看到单机游戏还是可为的,“仙剑”不光是大宇的一个好招牌,还能给大宇带来好的利润,那么续作就能投入更大的资金来制作,这样大宇的运营才能走入良性循环。


    只有大宇保证了两剑的销量和品质,它才能在国内游戏厂商中站稳脚跟,才可能有精力和财力开发其他的原创游戏。

    看看网上提到仙剑4的毛病的人,大多都抨击什么?少不了要说,3d画面跟谁谁比差的多,画面品质不高占用系统资源还大,等等。大家想想,这些年中国出现过拿得出手的好3D引擎么,中国的3D游戏技术水平,比日本,欧美差了多少年。这些不是短时间能赶得上的。现在制作轩辕剑5,制作仙剑4的引擎,也不过是买的别人的落伍引擎。


  如果大宇有足够资金投入并且市场有良好的回报,那么大宇买了一套虚幻3引擎也不是奇迹,用虚幻3引擎开发仙剑续作,效果不就是《失落的奥德赛》么。


  如果大宇有足够资金投入并且市场有良好的回报,那么大宇就能团结一批有能力的人来开发游戏。中国有很多游戏人才,只要给的报酬够高,自然能为我所用,那么开发属于自己的,可以和欧美一较高下的游戏引擎也或未可知。

二.细述仙剑4的天时、地利、人和
 
  从系列发展来看,仙剑历届作品销量,在国产游戏中,都是可圈可点的,下面是从网上查得的仙剑系列作品的销量表:
游戏名称             发售时间           正版销量     盗版销量
仙剑奇侠传           1995年7月         约80万套     2000万套以上
新仙剑奇侠传         2001年7月         约25万套     500万套以上
仙剑客栈             2001年8月         约10万套     300万套以上
仙剑奇侠传2           2003年1月         约30万套     1000万套以上
仙剑奇侠传 3         2003年7月         约50万套     500万套以上
仙剑3外传问情         2004年11月         约50万套     300万套以上

  1)从上面的数据看出,抛去第一代仙剑的口碑相传的特殊效应造成的良好销量外,其余各代作品,正版销量都是呈逐渐上升的趋势;加上电视剧带来宣传效应,仙剑4自身做的宣传到位,所以这个销量,是量变到质变的正常结果。


  其次,从国家对待游戏的政策上看,现在游戏业所处的环境,是逐渐变得宽松起来。仙剑更是特殊,《仙剑1》的剧情可以用来制作一部电视剧,《仙剑3》的剧情可以被央视拿来改编,这本身是一种政策倾斜,目前看来,国产游戏中,也就是《仙剑》有这个分量,大宇只要把握好了,把仙剑系列做成像日本的勇者斗恶龙系列那样的国民级的游戏,也是有可能的。  
  2)仙剑4做到了简体繁体同步发行,防盗效果显著。从仙剑4的SF防盗版效果来看,虽然验证复杂,带来很多消极消息,但毕竟有效的遏制了盗版。而一般来说,一款游戏,只要坚持两个月不出盗版,那么该买的人基本都会买,二月后再出盗版的影响会很小。


  顺便说一下轩辕剑5销量的低迷,笔者以为原因有三,大宇应引以为戒:
  1.游戏没有做到两岸三地同时发行,导致大陆用户大部分寄望于盗版,玩盗版。等真正的简体正版上市,游戏热潮已过,实际购买人不足原应有的20%。
  2.完美免CD补丁出现的太快,导致正版用户迅速流失。毕竟核心玩家有限,能够在玩到完美硬盘版后再去买正版的人真是不多。
  3.游戏品质下降。虽然轩辕剑5采用了新引擎,画面品质上升,但剧情,战斗风格,系统下降也是不争的事实。很多人接受不了,包括笔者。

  3)从国内一帮游戏的CRACKER的角度来看,毕竟像仙剑4这种中国民族游戏中的上乘之作,谁也不愿意看见这个系列的陨落。对于国产单机这个脆弱的行业来说,破解就是破坏,破解的最终结果就是无解可破。看如今的游侠网在破解方面做出的重大改变,也说明了这一点。

三.目前的中国单机行业,惨淡经营


    由于笔者并不是这个行业的,出于以前对单机游戏的热爱,了解了一些,评论起来难免以偏概全,请多原谅则个,也请知道内情的人进来谈,抛砖引玉了:
现在还在坚持制作单机的游戏研发公司确实不多了,数得着的也就是:大宇资讯,宇峻奥汀科技,智冠,弘煜科技,大多数都在吃老本,把某个系列一代接一代的做下去。而中国单机游戏的系列作品有一个共同现象,就是之间是有关联的,长此以往,便难以自圆其说,令人担忧。
大宇
    以前大宇发行过原创游戏如《汉朝与罗马》,《仙剑客栈》等,因为销量一般,为生存计,现在大宇单机游戏只能紧缩在《仙剑》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》等系列作品。《阿猫阿狗》出了第二部续作,据说销量仅有10W,眼看着这个系列也要湮没了,《天使帝国》系列也如此。现在大宇单机继续做,却是为了维持这块金字招牌,为其网游招聚人气。
智冠
    这一家,据说一直是台湾游戏厂商的老大,代理多,自产少,作品良莠不齐,坏的多好的少,笔者对它的了解也比较少。笔者认为,早期的《金庸群侠传》,《武林群侠传》,《浣花洗剑录》,《天龙八部》,等等算是好作品,《新蜀山剑侠》,《神隐少年》,《光辉传承》就比较差。智冠这家公司,单机不是它现在的主方向。
宇峻奥汀科技
    该公司是宇峻和奥汀合并而来的,宇峻慢慢在RPG领域做出一片市场,获得好评;而奥汀赖以成名的两大名作,《幻世录》系列,《三国群英传》系列已经渐渐消亡了。《幻世录》系列迫于战棋类游戏不再流行的大环境暂时偃旗息鼓,而《三国群英传》系列属于不思进取。一个引擎已经用了好几代了,画面没有什么改进,系统没有实质进步,《三国群英传6》甚至被批评为5代的资料片。
好在宇峻奥汀有一个《幻想三国志》系列为它闯出了一片天空。《幻想三国志2》颇受好评,是2005年年卖得最好的游戏。笔者05年时曾长时间出差,百无聊赖,买了一套打发时间,本来开始只是晚上稍微玩一会,后来竟然为止熬夜通关。
在这些年,经不住前有国外大作竞争,后有盗版猖狂迫害,头上网游千钧重压,而消逝、转业的单机研发公司也不在少数:
风雷科技
    风雷科技属于赚了一票就走的,它开发的《圣女之歌》1,2代是一个故事,在国产作品中也算是中等之作,《圣女之歌》同falcom的《英雄传说6》相似,也是一个作品分成几部出,只是相比之下,各项指标均落了下乘。现在风雷科技的人员,应该转业办起学校了吧。
新瑞狮
    新瑞狮可算是一个悲壮的公司,它开发的作品,大多是RPG,《藏天神魔录》,《霸王别姬》,《天河传说》,都是有诚意的作品,可是面对惨淡的市场,只能惨淡的解散。它的最后一部作品《天河传说》,口碑不错,虽然比起两剑还有一些差距,确也是国产RPG中的中上乘之作。
汉堂
    汉堂是笔者最喜欢的国内游戏厂商之一。这是家总是慢人家一拍的厂商,作品却很有诚意,让玩家爱恨交交。它是PC游戏厂商,做出来的游戏却像TV游戏,难度很大,让新手望而却步,让骨灰级玩家沉迷其中,是个很有个性的厂商。
汉堂出品的有《疾风少年队》,《天地劫》叁部作品,《炎龙骑士团》系列,《致命武力》两部作品,《阿玛迪斯战记》等等。
    汉堂的《天地劫》三部曲,在国内的单机游戏中,可算是惊世之作,营造了一个完整的世界观,比起两剑各有千秋。有人说《幽城幻剑录》是国产RPG的最高峰,虽然有夸大之嫌,该作品游戏性强,成就高,却是不争的事实。
由于汉堂的受众是骨灰级玩家,所以作品叫好不叫座。汉堂的自《寰神结》后不再做单机,改开发炎龙骑士团网络版,人员流失,几番调整,不知如今进展如何?
西山居
    西山居是金山公司旗下的游戏部分,西山居的作品有剑侠情缘系列,当年有人将之与轩辕剑并列双剑。虽然剑侠情缘系列还达不到轩辕剑的高度,但是其品质是不错的。
《剑侠情缘2》的当年拉风销量就是它造就的,当然即使这样,听说也没有赚到钱。《剑侠情缘2 月影传说》是西山居的作品的最高峰,之后重制了《新剑侠情缘》。
再之后,就是尚在开发中的《剑侠情缘3》胎死腹中,正在大众软件上做广告的中关村销声匿迹。
    从此,西山居利用剑侠情缘系列的一点积累,毫不犹豫的投入了网络游戏中,居然也斩获甚丰。
目标软件
    目标是少有的盈利的国产游戏研发公司,它旗下有《傲视三国》系列,《秦殇》、《秦殇前传:复活》等等,《傲视三国》还是第一个走出国门的游戏,参加了2000年的E3,并被国外代理。
    现在的目标,专心经营网络游戏《天骄》。它已经从单机游戏开发平稳拓展到网络游戏开发。

    可以说,现在还愿意坚持做单机的,还相信单机游戏有前途的国内游戏厂商很少,以前做得很好的,单机厂商,也迫于这个行业的压力,或散或转,套用一句话,就是国产单机游戏业再也死不起了。


    当然,因为了解的少,以上笔者介绍的游戏厂商还很不足,有愿意补充的,请跟帖。让大家了解他们从而支持他们。

四.国产单机如何兴旺,何不就趁此时


    仙剑4如果确实赚到这么多钱,我想别的国内游戏厂商肯定眼红,毕竟100W的游戏销量,是中国这二十年国内游戏产业极少有的好成绩,也说明了国产单机市场确实可为。
笔者不得不承认,这次由仙剑4营造的百万销量,是带有一定的偶然因素的。


    首先,促成销量的最大的因素,是仙剑的号召力。


    仙剑系列存在了十二年,积累了大量的fans。现在网络发达,宣传游戏的方式也发生了翻天覆地的变化,以前游戏需要在杂志上登广告,在电视上打广告(国内还没有先例),现在变迁为各大门户网宣传,开博宣传,不时报料。


    还有一个重要因素,那就是《仙剑奇侠传》电视剧的开播,给游戏系列带来新的购买者。我敢肯定中国有大批人是看了电视剧才知道有这个游戏,从而怀着好奇心购买或接触的。电视剧虽然未必好看,但男女主角确实符合广大仙剑fan心目的角色形象,或为后进者(指从此开始接触仙剑)津津乐道并从而关注游戏。由此可见,电视剧为仙剑系列拓宽了消费群。


    看到了前面笔者列出的“仙剑系列作品的销量表”吗?仙剑1的盗版用户,有2000W之巨。这就是说,有2000W的中国人,硬盘曾经安装过仙剑,曾经玩过仙剑。那么听说过这个游戏系列,或者有那么一知半解的中国人,肯定是这个数字的数倍,笔者认为,这部分受众在5000W以上。


    只有受众足够,游戏的销量才能有保障。


    看看仙剑系列的变迁,老fans可以发现,仙剑变得越来越低龄化,里面的对白,由古典变得现代,由含蓄变得直白,仙剑的画面色彩变得过分艳丽,仙剑为煽情而煽情。笔者猜测,也许是软星做过调查,这样的游戏才更适合80后人群,毕竟这些人才是购买的主力。那么,这种变迁,也一定会失去一部分受众。


    也许,只有在大宇有拥有足够的资金,足够的开发人员的前提下,才能为这种变迁找到一个适中的平衡点。

其次,是仙剑4的防盗版做得好。


    因为仙剑4的防盗版措施是双重的,发售了9天之后,仍然没有免CD补丁的出现,游侠网也禁止了讨论破解方法,也没有看到网上有破解方法的提出。所以网上纵有高尚的玩家将他的光盘做成镜象供下载,也还是用不了。从这点看,目前唯一能玩到仙剑4的方法,就是买正版。

其三,是研发、发行公司售后服务到位。


    仙剑4一上市,首先被诟病的,就是“游戏卡的厉害”。倘若这个问题不解决,由于网络宣传和口碑相传的叁人成虎,可能会让一些准备购买者望而却步。幸亏研发公司在两天内就发布了1.1补丁弥补了这个问题。在这之后,网上的意见,大多是一片赞誉。


    仙剑4的认证方式比较复杂,对发行公司的售后是一个严峻考验。目前看来问题不大。


    仙剑4眼前的成功,在笔者看来,并不具备复制可行性,并不是放之四海皆准,对每个国产游戏研发公司都适用。退一步说,如果仙剑4甫一上市就被crack了呢?笔者在此只能估测,其销量就只能在30万左右。而仙剑也许到此就成为断剑了。


    仙剑4的成功既然是个案,那么讨论它有何意义?


    笔者认为,它的意义在于,仙剑4的崛起,也许是国产单机游戏产业真正崛起的契机。
每个行业都有起伏,兴旺发达时大家一拥而上抢蛋糕,直到市场饱和,直到你死我活,然后萧清冷淡时大家各自分飞。中国的单机市场也是一样,前些年(笔者认为大致在97~2002年之间)随着国际上PC游戏业的蓬勃发展,中国的单机也一片兴旺,一时间,单机游戏研发公司如过江之鲫鱼,纷纷竖起山头冒泡。随着它们在中国特色的盗版市场面前纷纷折戟,市场也就凋零如今。而现在的中国,除了一些对单机带着特殊感情的公司,大家已经一窝蜂扑入到网络游戏这个更大的蛋糕上。


    眼前的国内单机市场,就是它最冷清最萧条的时候。
    最冷清最萧条的时候,也可能就是它重新崛起的时候,因为这时,竞争最少。


    研发公司的老总们,总不能说他们也是带着振兴民族游戏事业的宏大愿望在发号施令吧。如果不是譬如“如果游戏卖上300W,我们全公司包机去夏威夷和买下铁板桥大楼”这种良好的经济目标在支撑的话,他们早就放弃了。


    这里我们作一个假设,如果仙剑4能持续热卖30天,随后半年不出盗版,最终销量能达到200W,那么就可以给大宇带来了2500W¥利润,大宇就能够投入足够的预算到仙剑4的外传上,那时候仙剑4外传就不会成为仙剑4瞎转,成为确实有内涵的外传。假设仙剑4外传的投入能够达到1000W,那么它的开发小组可以招兵买马,扩充实力,把CG做好,把品质做足,完善系统,扩充游戏性,而crackers足够配合的话,那么经历12个月或18个月,中国的玩家就能够玩到更经典的游戏,获得更深的感动,仙剑的受众能进一步的增加,产品的销量也更上层楼。



如果仙剑4的销量能够达到100W甚至200W的高度,那就是在中国单机产业创造了一个新的神话,各大网站也会争相报道。这时候各种风险资金就会发现原来单机产业也是有良好回报的,像大宇,宇峻奥汀科技等在这个行业做得较好的公司可能就能得到新的风险资金注入,原本在茫杂的网络游戏征战中碰得头破血流的某些公司可能会回头。


那么,随着人力,财力的增加,原有的精品系列的续作品质会得到进一步的提升,也可能会产生新的原创系列。
当然,以上的假设,存在一个前提,就是国内的单机用户对正版的支持。


五.国产单机产业兴旺需具备的要素  



    笔者认为国产单机如果要兴旺,需要具备那些要素:


    第一个要素是国家的大环境支持。


    很多人认为单机游戏的兴旺靠打击盗版,其实并非如此简单,盗版也是中国的一个产业,它的存在,虽然没有给国家缴纳税收,却造就了很多就业,对不。随着中国国民经济的进步,盗版业在中国迟早要逐渐萧条,盗版率迟早会逐渐降低到国际平均水平,但这不是眼前能做到的,也不是短短几年内能一蹴而就的。


    国家眼前要做的,是改变对游戏的舆论观点,并对国产游戏进行政策性的扶持倾斜,最低也应该给正常应有的待遇。


    中国CCTV可以播放大陆版的金庸武侠片,武侠片断可以节选入课本,游戏可以搬上电视,而大众电视上还是见不着游戏的广告,极少电视台有游戏节目,还屡次中断;游戏的广告,还是仅限于核心杂志和各大网站,广大人民对游戏的了解,远远达不到对网络的认知度。


    如果国家媒体从内心摈弃游戏是海洛因这一陈旧思想,并对国产游戏引导,保护,或者税务政策上进行倾斜的话,那么国产游戏的受众能扩大到什么程度,中国的单机行业能发展到什么高度。


第二个要素是国民版权意识的提高。


    版权在中国是一个很淡薄意义的名词,对笔者也一样。笔者甚至现在也还在用着盗版的操作系统和很多软件。


    我想版权意识这个问题再怎么高尚,还是要从国民的实际经济能力说起的。中国这些年经济发展,经济发达的地方的人均工资,已经超过2000¥,一款69元的游戏软件,也就差不多是一天的工资,是能在承受范围内的。


    我国目前对于盗版业惩罚的法制力度没有达到大家认可的要求,这是国情,不可能一朝一夕就改变。大家可以算上一笔帐,盗版产业每年让国外软件公司在中国损失了多少钱,让中国的软件公司在中国损失了多少钱,就明白笔者的意思了,虽然我这个举例该抽。


    但笔者坚信,随着国家法制的完善,必定会加强对盗版业的打击力度,而随着国民素质和经济实力的提高,版权意识也会慢慢提高,现在100用户只有一个用正版,十年后,可能就是10个用户有一个用正版。


    中国现在的单机游戏软件,定价多为69元,从2002年持续到现在,这些年,中国的通货膨胀每年都有4%,软件开发成本逐年水涨船高,2000年目标开发了一部游戏,号称用了100W,而现在,一个小品游戏都要用150W,可以想见,中国的单机游戏业在怎样的苟延残喘。


    目前在国内销售的国外游戏,PC类的游戏,和国产游戏价格基本相当,除了几个特别牛的作品外。在中国销售的PS2,PSP游戏,虽然没有几个,却把价格定在了298元这样的高位。虽然笔者每天的收入也能勉强买一款,但是这样的高价实在是超出了自己的购买底线。


    所以,相比之下,69元的软件定价在中国,是符合中国国情的,在2007年,即使是一个经济普通地区的14岁的初中生,通过一段时间的攒钱买上一款正版也很正常。如果时间倒退十年或十五年,在1997或1992年,一个14岁的孩子攒钱买正版,说了你也不信吧。


    从另外一方面看,最近若干年来,随着中国从俄罗斯引进了SF这个防盗版软件后,产业的秩序逐渐往正常的方向运转。


    在2001年的时候,笔者接触了《轩辕剑3外传天之痕》,那个时代,游戏是几乎没有加密的,只有是否免CD的区别。笔者接触的第一款加密游戏,是从大宇的《轩辕剑4》开始的。但是道高一尺魔高一丈,经历了那段游戏时间的游戏玩家,细述一下这些加密游戏,能有几个没有被CRACK或者有对应的游戏进入方法?


    加密的意义,是无奈,是为了让一款作品受到市场应有的回报,是为了让研发公司有赖以生存的周转资金,是为了唤起民众的版权意识。


    加密的意义,不是为了被解密来验证某些人的高超的解密技术,不是为了送给SF软件制作公司高额的权益金。


    笔者可以想像,如果那些拥有高超解密技术的程序员愿意对国产精品游戏放开一条生路的话,迟早有一天,通过盗版赚了不少钱的盗版商人们,会自己组织人力,聘请人员对他们热衷的游戏进行破解。


    所以,要想终结这一切,唯有提高我们国民的版权意识,自私一点的说,请大家首先保护我们的国产单机游戏,如果你觉得它的存在对你有意义的话,请你保护它,对于国产的精品游戏,请自觉地用正版,这样你才能在今后享受到更高品质国产游戏精品。


    你可以想像,中国的游戏受众这么多,大家只要稍微付出绵薄之力,研发公司就能有数倍的资金回笼,那么之后世界级的民族游戏的出现也并不是梦。




第三个要素,游戏的品质要过硬.




当年《血狮》的教训,是当全国人民都对国产游戏抱有极大信心的时候,《血狮》的品质却跟所有人开了一个玩笑。
也许《血狮》会说,你当我是个屁,把我放了吧。
可是这个屁,却笼罩了中国的单机产业好多年。
中国单机游戏的品质始终不高,是游戏玩家的一个心病。一个游戏玩家花69元,可以选择《英雄传说6FC》,《极品飞车9》,《使命召唤2》,再加点钱可以玩到《魔兽争霸3》,《half life 2》,这样的游戏品质,目前我们国内的游戏厂家还达不到,可是没有关系,厂家可以在现有实力下用心保证品质,保证游戏没有苛杂的bug,保证游戏在普通配置下的流畅运行。
可能有人说,这个很简单。是的,上面提到的要求很简单,可是有几个厂商迫于市场和自身的功利心做到了?
笔者拿在中国上市的一款来自日本falcom的RPG游戏《英雄传说6FC》来举例。
《英雄传说6FC》只是“英雄传说6”的第一章,后面还有SC,3RD,一款游戏分为几部分出,这在中国的国产游戏出品中,已是屡见不鲜。看看网上的评论,没有对falcom的这种腰斩做法抱有多少微词的。
玩过这个游戏的人应该知道,《英雄传说6FC》的分量很足,游戏主线流程有40小时,支线情节非常庞大。如果三部作品游戏时间加起来,笔者估计,主线时间就需要130小时。这个游戏的系统,剧情,音乐可圈可点,放在国产游戏中,真的很难找到能与之一较高下的作品。


游戏有一个极特别的地方,就是每完成一个任务,全城的对话都会更新。大家可以想像,这是一件多么繁杂费力而又不见得能讨巧的事情,可是开发小组认为值得,并做到了。

笔者不知道各大国产单机研发公司是否曾经研究过这个游戏,是否觉得这个游戏够资格作为他们的学习对象。也许,他们的目标,一直都盯着FF,盯着那些大作们,殊不知,那些大作,相对于自己的项目而言,是多花了数倍的人力和财力才换来的,与其妄图一步登天而不得,不如踏踏实实,把眼前的事情做好。

从简单作起,从我们力所能及的品质作起,其功效自然日久见人心。

顺便掰两句,falcom公司是日本一个50多人的小公司,是笔者很喜欢的游戏厂商之一,主营PC业,在日本的特殊环境下没有太大的市场影响力,在中国却大名鼎鼎。笔者觉得这是一个像汉堂一样偏执和带有激情的游戏研发公司。它开发的一个3d引擎,用在了6个(A)RPG游戏上,这6个游戏,在中国国内个个受欢迎,也算是奇迹。


六.中国国力的强盛,应该从软件业入手

在国外待了一些日子,听到很多外国人对中国的印象,就是盗版。追究到底,中国的盗版现象,是因为中国的经济实力不足的一大体现,是中国的国民素质整体不高造成的。


中国这些年经济蓬勃发展,是因为中国人民的勤劳干出来的。中国人的工作劳动强度大,劳动时间长,中国人的劳动力还极其便宜,我到国外,我比很多的外国人能干,工作比很多外国人勤奋,但是我挣得没有他们多。对此我没有怨言,因为我们中国的经济基础,出于经济链的下沿。

Intel,高通等等一大批高科技公司,他们的产品利润,是我们大部分中国人不敢想像的,但是他们员工的工作大多很轻松,为什么?因为他们从事的是高科技产业。中国这些年挣了很多的外汇,多得让外国人吃惊,要打压,但是请想一想,这些钱大部分都是靠劳务造就的,是辛苦钱,科技含量并不高。国家这样发展,是以人力资源和环境为代价,迟早会遇到瓶颈,迟早要还的,所以国力到了一定的阶段,就应该由政府引导,坚决的走高科技发展的道路。

高科技不外乎两种方式,硬件和软件。从硬件上来看,中国的制造业落后国外10多年,工艺,技术学习,不可能一步登天,相比之下,软件业的赶超要相对容易。

中国如果大力引进外国的重要人才,让中国的软件公司真正成长起来,不在中国国家政策倾斜下保护下成长,开创中国的计算机操作系统,中国的国产软件公司,如果发展到能与微软,甲骨文,sun等公司并驾齐驱时,就是中国人悠闲地生活,聘请一些辛劳的外国人来打理的时候了。

笔者希望有一天,中国的单机产业能成为该行业的顶端,中国人制作的游戏引擎在全世界贩卖,中国人制作的游戏全世界都抢着代理。那时,中国就是真正的强国了。
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