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仙4

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前文:
  《仙剑奇侠传IV》(后文简称仙四)早在年前就已经开始招聘测试人员。此举无疑为一个信号,告诉大家,仙四已经初具规模了。现在,农历年过完了,几个月转眼间也过去了,仙四到底如何了呢?根据可靠的消息判断,仙四现在正处在紧张的后期中,但进度与结果堪称是天字第一号的绝密,上软不散消息,那就连最新报道的一丝气息都得不到。玩家们能看到的,只有媒体与官方博客的定期报道。不过——本刊这次另辟蹊径,避过外面的仙四宣传滚滚大潮,走到仙四这一出大戏的背后,轻轻将那层厚厚的帷幕掀起一个缝隙,一窥内部。

    只见仙四大幕后面,没有歌舞升平,也没有嬉笑怒骂,更象一间紧张忙碌的证券中心。一个个人形穿梭其中,来如风去如电……人数不少,但声音不多,噼里啪啦的键盘敲打声格外刺耳。定睛望去,每个人头上轻飘飘的一团青烟,那烟雾中似有东西不断翻滚着,现出似脸非脸的形状,分明是一团团“怒气”……

仙剑奇侠传四幕后演义

后期是乱世!?
      开篇的内容可能吓到大家了,让大家觉得仙四的制作团队里全部形如鬼魅,上软的人员个个象怨灵。千万别误会,那只是一种形容,为了能够更形象的表现出团队精神上的状态。仙四已经处于后期,所有制作上的事情,游戏中人物的恩怨,都必须在有限的时间内作一个“了断”,摆在大家面前的问题最简单不过,永远都在判断“是”与“不是”,除此之外,就是在“做”和“做”之间选择(天际传来一个浑厚的声音“靠,这不就是没得选么!”)。每个人肩负的压力都是一样的大,就如同再大的宇宙飞船也会因一颗螺丝钉而坠落,所以任何细节都不能马虎。若把仙四比喻成为那艘宇宙飞船的话,那么所有参与制作的人现在都在进行这艘飞船最后的组装工作,哪怕负责螺丝钉的人,也负有非常沉重的责任。
   
    有这种压力与心理负担时时刻刻压在身上,任谁都要呼吸沉重步履缓慢,但时间依旧是无情流过,一刻也容不得拖延,所以日子久了,每个人头上就难免出现些青烟怨魂什么的了。
   
    仙剑的后期早就来了,从06年的外部测试人员招聘消息发出时,就已经开始了。随之而来的,是上海软星所在的办公楼中,有一个空间开始彻夜明灯。为了这个项目,大家都可以说是“积怨已久”,每个人熬着自己骨髓里的最后一两油,只能咬牙坚持到最后——玩家们可等着呢!
 
    当然,“外患”之外还有来自内部的竞争,仙四这个游戏不是只靠几个人就可以运转起来的。需各部门通力合作才有成效,但部门间因为人力进程规划和临时情况的不同,所以难免在一些时间结合点上出现问题。

    在面对内部问题的时候,所有人都能闻到空气中,弥漫的是动荡年代才特有的气息。没错,如乱世一般的后期,由年青人无畏的气势带动形成。乱世出英雄,每逢项目后期,上软内也是英雄辈出,真的是八仙过海,百家争鸣。公司的公告栏上会定期贴出Bug表,以及重要的待修正内容,不出片刻就有人左手拿尺右手拿笔冲上来,在最后确认的一栏里肆无忌惮地写上“完成”两个龙飞凤舞的大字,力透纸背,殃及公告栏。更有甚者,Bug表还没贴在版上,就被人实施半路抢劫签字画押完毕。21世纪最缺的是什么?人材,都在这里呢!
 
    修得快只是勇猛,不是英雄。真正的勇者应该无视那越积越多的Bug,而是从根本上解决产生Bug的根源。且看那程序部几个人员,埋头做事看似低调,实际上口中念念有词Rap不断,貌似癫痫,这是进入状态了。放着百十多号Bug置若罔闻,依然故我沉浸在自己的小天地中。就在群雄激愤将要发作的前一霎那,跳起一人,丢出修改到惨不忍睹的Bug表一张,一条红线从头划到尾,“修改了一个程序的漏洞,以上Bug统统搞定,验证吧!”之后叼根烟出门放风去了。此乃真英豪!


表与里的“争端”
    玩家们喜欢什么样的游戏?从制作方面来说,画面越好,效果越棒,剧情越长越感人,操作越方便越人性,而对电脑配置的要求偏偏又是低的那么离谱,那么这就是个好游戏;反之就多多少少有些瑕疵。换言之,就是“性价比”越高的游戏,称为好游戏的可能性就越大。
 
    在上软内部,有两个部门的“争斗”,也是围绕着能否将仙四推向好游戏的地位展开。这两个部门就是上软负责“表”与“里”的“美术部”和“程序部”。
 
    通俗点说,游戏里只要能看到的,基本都要靠美术画出来,而把这些呈现到显示器上能让玩家玩到的,就是程序。两个部门相辅相成,没了谁游戏都出不来(当然还有企划部,这里暂且不表)。但在公司内,在仙四项目内,这两个部门又是个矛盾集合体。程序的技术必须要高,才能让游戏有更大的发挥余地,才能够搭建起绚丽表现的基础。但骨架再漂亮,也要有一幅漂亮的外表,才叫美人;另一边美术天马星空的创意与表现,没了程序的支持也是万万不可以的。就好像衣服再好,没有个好身材,也是穿不出去的。所以游戏想求好的表现,就势必需要程序与美术两部通力合作才能实现。两个部门之间除了合作,也是不断的“斗法”。如果今天程序部刚刚宣布优化了代码,可以让屏幕内模型在增加2万,那明天美术部就会费尽心思想尽办法,把那珍贵的显存“利用起来”,以免“暴殄天物”。程序之后调试又是满头雾水,“明明已经优化了30帧”?而转天过来,要是程序发觉某个场景因为模型太多而造成系统吃不消的时候,难题就降临美术部。美术部是个高人辈出的地方,上午提出的问题下午就会告诉你解决好了,而且修改后的场景,看上去就象没改动。调出编辑器一看,恩,确实是改了。场景面数低于程序能保证的安全面数,绝对不超过1位数。这是什么样的部门啊?

    举一个经典的例子给大家分享。一次仙四项目例会,美术放出一张华丽的场景实图,蓝天白云,碧水风荷,图上的湖心小岛被一片祥和的气氛笼罩,舟子渔船将倒映水中的古塔“踩在脚下”。突然间,程序发问“为什么会有这么大规模的倒影?这个要多少面啊,还有那些熟,以现在的做法,场景会爆掉!”。所有人瞬间被拉回到现实。面数,对一个3D游戏来说,那就是全部。人物,场景,特效,界面,都被这只黑手牢牢掌控,永世不得超脱。超过这个极限的唯一结果,就是让系统不堪重负,轻则从奔驰变自行车,速度大幅度下降;重则干脆吹灯拔蜡让系统瘫痪,等于宣告死刑。大家都冷冷的看着美术主管,这一刻,是寒冷的。只见美术主管缓缓站起来,背不驮,手不抖,语调不卑不亢缓缓言道:“美术已经裁剪过面数了,做完这些效果之后,还比程序要求的低上整整1万面!”语惊四座,转瞬间温度缓和,股市飙升,会议室内气氛进入春天。

    美术与程序如此互相“竞争”,最后“得益”的,相信一定是玩家。

小结:
    轰轰烈烈的后期就此展开,本次的演义我们先告一段落,下次我们讲讲现在在上软里正如火如荼进行的一项全民大运动,那就是——测试。上至高官显贵,下至行政人员,一个个,一排排,统统坐在测试机前苦苦挣扎,这就是严酷的后期,又叫活地狱。有图为证。

QUOTE:
(仙剑奇侠传四,蓄势待发)——我升天了~~~~哈哈哈
《仙剑奇侠传四》即将上市!——『走路无声,呼吸无声,心跳也无声』
無間加班道,太平測試間
仙四!
(仙剑奇侠传四)
(仙劍奇俠傳四)http://www.softstar.sh.cn/pal4
——《仙剑奇侠传四》
@home(http://www.softstar.sh.cn/pal4
仙四官网开通咯http:www.softstar.sh.cn/pal4/
Oh,My God……上半夜失眠,下半夜噩梦,有见过一边被分尸一边写脚本的吗……黑线——文……



这是部分研发人员的MSN签名,看似疯言疯语的背后,是多少对仙四的热爱与投入啊!
    请期待下回“测试进行时”,同时还会透露的,是宣传过程中,行销人员与美术人员在宣传素材选取上,围绕“出”与“不出”这个主题斗智斗勇的故事(文/Halan)

后续:


QUOTE:
仙剑主角大公开:
云天河:“仙剑四”的主人公。与李逍遥一样,他也是出身“乡野”,平凡人的大冒险再次展开!
天河石:朴素的宝石,就好像云天河一样,简单而纯粹。

慕容紫英:慕容紫英大家早已认识了,游戏中他处事冷静、行事凌厉,颇有大派弟子的风范。
紫晶:高贵而纯洁,有“诚实之石”的美称,也暗扣慕容紫英高洁的品性。


韩菱纱:独自在江湖上闯荡,颇有阅历,而又不失一份善良与可爱。
辰砂:朱砂的原石,看来并不出奇,凝结起来的浅浅红色,如同深埋心中的思念与情意,永远不会轻易示人。

琉璃:流光溢彩、如梦似幻,用来和柳梦璃做比,真是再合适不过了。
柳梦璃:大家闺秀柳梦璃,无双的容貌与气质,犹如天人下凡,淡定中又带着一丝若有若无的神秘。
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