有人说我上篇文章没爆料,我只能笑而不语。
————写在前面的话
上次说到MMORPG的核心问题,有些朋友给了反对意见,因为他们认为作为武侠游戏,武应该是很重要的部分。
其实这里就可以看出,即使是期待着“真武侠”这个题材的玩家们,对于“真武侠”的理解也是不一样的。
游戏研发人员也是如此,武侠是一个很大的题材,其实在这个命题之下,能做出很多不同类型的好游戏,所以每个人的理解可能也会有所不同。
比如这次夏令营体验到的九阴的三套打斗,都是基于“真武侠”这个题材的不同打斗体验。
首先第一套打斗,就是一开始确定的“实、虚、架”猜拳模式,通过“实克虚、虚克架、架克实”的规则,打斗双方通过技能的比拼,来选择和应对不同的招式,最终胜的一方能对负的一方进行一套招式的连击。
这一套打斗体系的是武侠中的“招招相克”,和突出表现武侠招式的潇洒动作。发招一方连招,中招一方挨打,这个原理其实和一个以打斗为卖点的游戏 是一样的,只是没有骑着打那种夸张的打斗。但是也许是因为负面消息的先入为主,加上操作设置上有些瑕疵,让很多人不喜欢这套打斗系统。
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