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魔幻圣殿游戏 画面做的非常漂亮,而副职很有特色,不过有待改进.
副本本身是让玩家一起冒险的独立的地图,其特点是通过配合让参与副本的玩家体验游戏的过程,在过程中找到游戏的感觉。也是网络游戏中的单击版本的升级,就是N个英雄(英雄表示玩家)一起通过游戏设计的一个个互动环节,在通过副本的过程,体验游戏本身带来的快感!!
快感怎么得到那?
一地点:特殊的地点。
在特殊的地方,例如一个曾经在这里发生过伟大的悲剧或一位英雄在这里拯救整个世界或她新爱的爱人(这里的世界是指游戏本质的背景世界),试想 ,你在经历副本的时候,在同一位伟大的英雄一起战斗,或在帮助一对恋人完成他门的爱情故事时,而有你参与这对恋人的故事,经历这个故事的全部,最终你还是没能够让他门在一起,注定的悲剧。后面会是什么样,你做完这个任务会是什么样。
二人物:就是依靠背景世界存在的故事,而讲述故事的叙述,要依靠人物去填充故事的结构,故事的经过叙述人物的特点,而人物依靠背景世界提供的各种元素,在背景世界里演绎他的故事,而这个故事叙述的,就是英雄。
三故事:看看大家喜欢故事吧,每一个故事都有一个主题,在故事中,你喜欢扮演什么角色?
你崇拜什么角色?
你憎恨什么样的角色?
你在这个故事里面想要扮演什么样的角色?
这些要在游戏本质的背景世界里存在的.
.看看这样一个王子,(年轻的王子伟大的圣骑士帕赛恩·炎鹰,你用自己的生命捍卫德拉肯世界的荣誉,用神圣的光辉著就了德拉肯人民的未来,用不可么灭的意志和勇气捍卫了忠诚,德拉肯世界居住的人们,永远记得你,年轻的王子,愿神圣的光芒永远照耀你的灵魂。”}
(爱与被爱,背叛与忠诚,毁灭与共存)
聊天系统,聊天时大家互相交流的平台,自由的交流才能保证游戏本身的热闹,游戏的地图本身就很大,而任务本身的一个能力就是将松散的人集中在一起,而你们的分线造成单地图的玩家流失,造成游戏的冷清,试想一下,一部网络游戏,而一张地图上只有几个玩家在玩,和单机有什么区别.
而聊天系统本身可以弥补这个缺陷,以一个游戏玩家的心理角度来看,刚刚踏足游戏,会不会用钱去买开口在世界讲一句话.

装备,装备要有特色,特殊的武器,注意特殊不是指只有一个.而是指装备的样式,从远处走来,一眼就能看出这是什么装备,装备好看,属性好,自然而然就想拥有.而装备要有用,在特定的一段时间,发挥它的作用.(例如一把武器 ,在30级可以装备,在30  ---40级练级PK 都还可以,而过拉40之后,这把武器就会i被淘汰.  )  淘汰机制, 从一定的等级 开始到 游戏最高等级,帐号要经历的过渡武器到顶级武器.要做测试的.就是你拿30级的武器砍40级的怪要感觉到这把武器要替换,而你拿50级武器砍40级怪要觉得很轻松.

技能:要平衡,相互之间要有克制,就是一单人为主,相互之间的辅助.形成玩家的习惯,就是第一个释放的技能,而第二个释放的是什么.,要有逻辑.
图标,要正常技能的图标要宣明,要让人容易记住图标对应的技能是做什么的.
交通工具:里面还没,我在想.
职业技能之间的融合:太乱,,.................
建筑的风格:这个问题很复杂,在于你的游戏本身的定位上,就是文化.(可以考虑下多注意一下本土文化)福建的土楼很漂亮.(:
修改一下,加一些特殊的装饰,想来就会对游戏的文化影响很多.

怪物:既然叫怪物,就要有怪物的风格,分类 给经验的怪物是一类,任务怪物是一种,特殊的怪物是一种,特殊的怪物就是掉的物品特殊,要1------5个人才可以杀死的怪.在特殊的位置存在,不时BOSS.而是超越普通怪物,拥有特殊的技能,和战斗技巧的怪.一般的一个玩家经过会被他杀掉.然后讲一些让玩家又好笑又好气的话例如:那一位完家经过他身边,他突然发动攻击,并大声的叫嚷着  老婆快来帮忙啊,有个人来枪咱家的宝贝拉,然后他的老婆出现,最好那把扫帚,对这他的脑袋就是一下,然后讲,你这个蠢货,你不讲他怎么会知道咱们家有宝物的.而接这他好象如梦出醒般的回答,对啊. 然后他们联手解决掉玩家.然后又说,一些让玩家生气地话.
你说你在玩这种游戏的时候,在遇到这样的怪物时,在预见这样的对白时,你会不会坐在电脑前大笑.做过这个任务你会不会记得有这个么一对NPC那.
游戏最好不要关乎信仰,将起源模糊,将故事特定在十分复杂的结构上.
引出人物,复杂的故事结构让人崇拜的剧情人物,任务是留住玩家的最基本的.
没有故事,没有英雄,它就像没有灵魂的人一样.一切都很死板,
而这部游戏的总体来看,就像一部没有经过测试,只是稍微的修改,就放出来的单机版本的网络游戏一样.
好啦,不怎么会写,上面是我的一点点地意见.
后面还有好多以后再写.\
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只看该作者 1 发表于: 2009-07-01
那马背上的承诺  那酒杯中的豪情
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让我们擦亮那尘封兵器  策马扬鞭 历经江湖险恶
在聚缘联盟的刀光剑影 侠骨柔情 中找寻那段 爱情~~~~~
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