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男性人物属性图解分析以及计算[转载]

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第一章男性人物属性图解分析以及计算

 一:男性角色出生时初始属性值。

  【基础值】

  外功伤害:1—1 外功防御:0

  气血值:290 内力值:190

  精力:100 体力:100

  体质:10 根骨:7

  力道:9 身法:8

  元气:6

  【外功攻击】

  外功攻击力:18 外功命中:90%

  外功会心:5.74% 会心伤害:150%

  功速:1.0

  【内功攻击】

  内功攻击力:24 内功命中:90%

  内功会心:1.75% 会心伤害:150%

  功速:0

  【防御】

  闪避:1.79% 招架:0%

  拆招:0 御劲:0%

  化劲:0%

  【生存】

  疗伤:0 气血回转:1

  内力回转:1 跑速:20

  无双:0

  【破防】

  外功破防:0 阳性内功破防:0

  混元破防:0 阴性内功破防:0

  毒破防:0

 二:属性效果主要组成部分。

  1.气血值(生命值)、内力值(魔法值)

  a.人物自身属性体质(根骨)

  b.装备属性体质(根骨)

  c.装备附加气血值(内力值)

  d.技能使用效果气血值(内力值)

  2.外攻击力、内攻击力

  a.人物自身属性力道(外功)、元气(内功)

  b.装备属性外(内)攻击力

  c.装备附加攻击力(如外功的持续伤害、内功的中毒伤害等)

  d.技能使用效果范围

  3.闪避值(躲闪)、会心一击(爆击)

  a.人物自身属性身法

  b.装备属性身法

  c.装备附加闪避值、会心一击

  d.技能使用效果闪避值、会心一击

  4.防御力

  a.装备防御力

  b.技能使用效果(这这样两个影响,确实有点单调了)

  现在我对此的防御力说明几个自己的看法,为什么放到最后,因为它在此游戏比较特殊。特殊在于人物自身在没有使用任何技能和穿任何装备时,外功防御力为0,至始至终只有一个闪避在1.80%左右浮动,我觉得这个防御力的设置不符合情理,大家试想一下,就是一个新生儿新生下来都有自己的免疫能力嘛,哪里可能一点防御都没有呢?反而我觉得应该是0级出来的时候没有攻击力,升一级以后才有攻击力(跳屋顶,打坐,算命任务做完就升一级,然后有攻击力后打木桩),我想问下,你见过哪个新生儿生下来有攻击力?也许是我太现实了吧。我想:如果两个0级别不同门派的玩家干架,前提是脱掉所有装备,包括武器,而且不使用技能的情况下,那就有这样的情况发生。因为是0级。所以就有各大门派人物原始属性的高低,而以上PK方式却无法把防御力加入,所以在这样的情况下PK谁输谁赢应该很明了。好了,我知道,一谈到PK,大家肯定也有自己的想法,我就不多话了,还是继续我以下的文章吧。

  5.跑速

  1级=20

  2级=20

  3级=20

  ……..

  等着骑马吧,因为直到14级前都一样,到后面我想也没有什么变化,但是还好有轻功可以学习….....

  还有一点:角色人物每升一级都有相应的角色属性提升,比如:12级升13级的时候,属性提升分别为:力量+1根骨+1身法+1精神+2生命+15内力+10精力+2体力+2....但是,经过我的观察和实际实验,每升一级的时候,角色属性提升的加成不是一样的,有的时候不加力量,有的时候不加精力体力等等,所以在之后的推算也会产生误差。但是这毕竟也是人物属性里不可缺少的一部分,所以也得算在属性加成里。

  好了,以上的也许就是提供给初次接触剑侠情缘III的朋友吧,学习一下也是比较实用的。下面,我们更深入的来了解下人物的属性关联。

 三:属性点转换为应用效果值。

  1.体质:1点=10点气血值(生命值)

  2.根骨:1点=10点内力值(法术值)

  3.力道:1点=2点外攻击力值

  4.身法:1点=1点闪避值=3点会心一击

  5.元气:1点=4点内功攻击力=0.08点生命每秒回复速度=0.1点法术每秒回复速度

  我在上述数据中,确实存在以上我提到的防御力问题。居然就是没有加防御力效果点的。(而在每升一级的时候左边聊天框中出现了力量+1和精神+1我不知道这两个属性在这里反应出来的效果是什么,难道就是力量加攻击精神加内力吗?根据我后面的计算方式,确实也还没有找出这个结果。这个我是比较疑惑的。)还有就是内功攻击力居然是外功攻击力的2倍,看来在被攻击对象防御相同,而攻击方分别是外功攻击力的和内功攻击力的门派,内功攻击力的绝对是占据着上风,法术职业又要开始NB了。回过头来想想,法术的职业生命值少,而外功攻击力血多,多余的想法就这样自己给自己排解了,总之有得就有失嘛。而很多玩家的跑速又到哪里去了?莫非又只有除了升级自动获得一丁点跑速点之外却靠打造NB的鞋子来增加了吗?我想,在此提出一个建议一下,为了更好配合游戏的灵活性:现在在马上下工夫应该是不困难可能的,我其实已经看到,马有四个技能框,但是我想大家都是一样,体现不出原来的优势,单单靠鞋子来增加跑速确实也是有点单一了。我试想了下,比如增加一个骑马熟练度之类的,人物在成长,NPC在成长,而马匹就不成长了吗等等。

四:下面提供1—14级各级别人物自身属性点的增长趋势以及增长效果图。












 附加:以下是1--14级每升一级系统提示所升属性点数(聊天框中黄色的升级提示),这些数据都是增加在了最终效果属性上,不注意这个增长的话很容易遗漏掉这个增长部分。

  (但是由于这一部分我刚开始的时候也是遗漏掉,现在每天都正在加紧赶做,所以后续我来补上这一部分)

  备注:

  以上数据表格测试标准为每升1级属性所有数据,记录数据时已经脱掉所有的装备,没有使用任何技能。所以代表的是每升1级自身提高的数据,应该说这样的记录对以后的发展趋势是很有帮助的。由于剑侠情缘III里不存在人物属性加点和技能加点,所以得靠学习技能的不同以及打通不同路线的经脉学习来提高自己的属性。可能有的朋友要问了,既然不加点的属性大家都一样,那搞这个出来意义在于什么地方呢?我想说的是,自身打铁不硬,外来的辅助也影响到你属性的最终效果。举个简单的事例:比如说你的气血值非常高,但是你的攻击力却几乎打不动你的对手,有什么意义呢?总的说来就是一个游戏的世界里是存在职业的平衡性的,所以我们要尽量避免走极端,应该选择性的做到属性的平衡性,如何才能走向平衡,就得看看下面的技能学习以及脉的分析,但是这个过程估计也不短,哎,命苦啊。还是尽到自己的责任吧。

  好了,现在我来和大家分析下这些曲线图的意义所在。我通俗点说就是同是这样的计算方式计算,官方数据库的增长趋势和我列出的增长趋势情况下,我们大家都能根据函数计算出角色在40级、50级或者更高级的同等条件下数据。好,我在讲的高深一点,大家都看到,我做曲线的同时,也同时包含了一条直线,这条直线的意义就在于根据数据保持均衡曲线的中间值,然后作出的,然后求出他的斜率(k=tgθ=y-y1/x-x1),然后在通过后面计算的时候就能判断所推算出的结果对与否(斜率相差不大,那证明计算正确,反之。),后面我也会对这方面做一些更加详细的讲解。但是也不排除在计算更高级的属性数据时还要考虑到经脉等的影响,这个我想到后面会有更多的后续文章,因为我现在才25级(上班族没有办法,只有晚上的时间在线)。不知道后面打通了经脉以后的增长化,所以在这里我先打个伏笔,以后我们再接着谈增加了经脉等的属性趋势以及研究结果报告。还有一点我也需要说明下,大家可以数一下这里的属性趋势图我只做出了12个属性的。而整个C键里的属性却有25种(不包括外功伤害和外功防御),还有13种我却没有作出,原因是他们直到14级都没有发生过变化。这不得不让我联想到了经脉等的作用加成和装备附加属性肯定就散布在这里了,先看看相关数据吧,如果真是经脉等的影响,后续我会再写出完整篇章,但是我不知道我的等级什么时候才能到达一个能够有条件测试的阶段。所以这个过程是非常的漫长,也许要到内测去我才能写出来吧,我尽力加快跟随大家的脚步吧。
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只看该作者 1 发表于: 2008-12-06
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