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上古世纪公测见面会专访韩国网游第一人宋在京

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  上古世纪韩服公测见面会上专访设计师宋在京。
  上古世纪游戏Q&A


  问:从1测到5测花费了很长时间吧
  答:1测时有很多部分没有完善,就是因为当时准备的太仓促了。不过也收到了很多体验了游戏的玩家们提出的意见,包括内部玩家们也给了很多建议。这些意见和建议都为之后延续到5测时的研发给予了很大力量。

  问:关于5测CBT玩家们的反应不如之前那么好,为什么这么快又要投入公测OBT呢?
  答:我认为这不是非常不好的负面信息。除了负面反应之外,也有其他的正面反应,体验过后半部分游戏内容的玩家都表示很有趣。而且那之后我们也修正了众多Bug,对于游戏的OBT也做了充分准备,所以我认为现在投入OBT是非常合适的。

  问:6年的研发时间和400亿(韩元)的研发费用,算是为上古世纪的运营奠定了非凡的基础吗?
  答:初期的确花费了很多费用,不过正是因为众多投资者和海外许可版权等作为后盾,以后的事情就无需担心了。我们现在做要做的就是努力研发积极听取玩家们的意见并投入到游戏中。

  问:关于这次OBT,很多人认为是《上古世纪》提升的一个重要的中间阶段,所以想问一下您觉得OBT的完成度是在什么程度呢?
  答:5测CBT之后抛光工作已经进行很久了,现在的状态非常好。公司职员每周都进行内部测试,感觉上都非常享受。这次OBT结束后我们会更努力在原来的基础上再增加新的机能。

  问:为OBT所准备的装备有多少呢?
  答:非常多,而且可根据游戏模式进行变换。在我们看来如果是喜欢休闲有趣游戏的话,这款游戏中的游戏内容够他们体验几个月的了。至于之后的更新计划我们内部也已经都定下来了,不过现在还不能公开具体日期和内容。

  问:能说说在这次OBT装备中您个人最满意和最不满意的地方吗
  答:整体上来说都很满意,若一定要说有什么不满的话,就是如果个人任务和自由度能够得到绝妙的融合的话就好了。
  不过,研发初期就已经形成的东西得到了更好的维持这点很令人高兴。例如大陆构造或者在每个大陆可以体验的后半部装备,包括说在原大陆的攻城战等初期构成阶段的概念都维持的很好。虽然不足的地方还有很多,但是我们以后会更用心讲这些不足完善。
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只看该作者 1 发表于: 2012-12-21


  问:4、5测CBT时中国等各地玩家也蜂拥而至,不同国度的玩家共用一个服务器。虽然语言不通但也玩的兴致勃勃。那在这次OBT中也和以前一样不同国度的玩家使用同一服务器吗?
  答:98年《天堂》创立初期,虽然是老掉牙的事了,但那时的情况也和现在一样。虽然大家都很用心但是因为那时蹩脚的英语翻译导致玩游戏的外国人数并不多。
  那次CBT测试也一样没有招募到很多玩游戏的外国人,但是我们仍然要对那些即使面对的是韩语客户端依旧坚持体验游戏的外国玩家表示感谢。我们当然也想解决这件事,但是总要考虑到现实问题,若找到合适的代理商也许就不需要共用一个大规模服务器了。现在虽然还没有具体计划,但是我们也可以按照全球服务器的运营方式进行。

  问:我们知道这款游戏也受到了许多海外国家的关注,这对韩国MMORPG界是一个很大的鼓舞。不过MMORPG的海外发行也是有限制的,《上古世纪》在进军海外过程中将如何确保自己安然无恙呢?
  答:MMORPG体裁本身有一些社会性,所以游戏中通常都会记录下研发者的文化习性。比如我们的游戏中就会呈现我们韩国东方氛围的建筑、东方面孔等。其中中国和日本的文化和我们都是比较接近的。
  其实西方的反应也还不错,我想这可能是因为文化差异反而让他们对东方持有一股好奇心导致的。当然我们也一直在努力付诸行动想要缩小彼此的差异,所以从研发初期开始就有美国职员加入探讨。他们在最初的世界观设定中就给予了很多帮助,希望这次西方国家的玩家们也能尽情享受。

  问:有很多运营公司都对《上古世纪》抛出了橄榄枝,为什么你们却选择独立运营呢?
  答:有专业公司进行运营管理当然很好,但是如果有其他公司代理运营,有可能就无法体现研发者的意志,其间可能会产生个汇总不必要的误会、纠纷。而且这还是我们公司的第一个游戏,比起交给别人运营,我们更想自己代理运营体验,这也算是对自己的一个挑战吧。

  问:对于进军海外有什么计划吗?
  答:当地代理商肯定需要我们更了解他们国家的市场,所以首先一定是要找一个适合的代理商,然后选定商业模特作为代言人,研发进军海外的版本。我们一直都有和日本、中国方面进行接洽,至于其他国家,相信不久之后就会有好消息告知各位。
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只看该作者 2 发表于: 2012-12-21
  问:和初期《上古世纪》推出的个性鲜明的角色不同,最近公开的都是类似美少女这样大众型的角色,很多人都评价个性不足,您怎么看?
  我认同这些看法。不过我们是一家企业,总是要考虑到对大众的趋向。但是我们的角色自定义系统有很高的自由度,玩家们可以为自己创建个性鲜明的角色,只是因为种族的不同,我们总要给其他一些玩家另外一些选择。


  问:《上古世纪》花费了6年时间研发,在2012年的G-star上和《Tera》、《剑灵》并称BIG3。但是那两个游戏似乎都有负大众期待,您觉得《上古世纪》会怎么样呢?
  最近几年游戏的趋势有了很大变化,一味追求致命暴击、华丽动作场景的游戏已经不符合现在的趋势了。
  话虽这样说,但我觉得战斗的打击感和动作性还是不能丢失。《上古世纪》除了保有MMORPG固有的乐趣之外,还增加了社区等供玩家之间交流的系统。我觉得比起迎合趋势,找到MMORPG的本质各重要,期待市场上能有很好的反应。

  问:上古世纪作为花费6年投入400亿研发的超大型游戏,又没有想过要是做得游戏不满意怎么办?负担很大吧?
  我觉得MMORPG市场依然很强势,不仅仅是国内全世界都是一个市场。即使不是一个资本雄厚的游戏,只要它有趣依然在市场站住脚,获得投资,以此为基础就可以发展为一个大型游戏。

  问:对于一向追求完美地您来说,会给这次上古世纪OBT的完成数打几分呢?
  我并非完美主义者,(笑)我更偏向实用主义,至于打几分也不好说。我在公司主要是负责研发和测试,这对我来说就已经很有趣了。我觉得完成度应该能达到其他玩家也能充分享受的程度。

  问:能具体和我们说下游戏中您对游戏的哪些部分有意见?
  答:最近的话应该是“复活”这个系统。在《上古世纪》中若角色在战斗中死亡的话可以前往神殿启动“复活”程序,而且只要在神殿参拜女神就可获得失去的经验值。但现在对这个系统还不是很满意。有的站着就能复活,也有躺着复活的,总之还存在一些BUG。
  还有就是特定星座出现在天空的情况,虽然这个要素对游戏来说微不足道。但是游戏就是由一个个细微的要素累积而成的,所以我们应该从细微方面打动玩家。

(注:如果看不到图片请点击:http://age.766.com/gx/hf/1865174.shtml             查看原图)
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