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【台服消息】NC总监深入剖析研发理念与未来规划

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等待AION
《 AION 永恒纪元 》预定第三季登陆台湾。巴哈姆特 GNN 记者此次前往 NCsoft 韩国总公司采访《 AION 永恒纪元 》研发团队企划总监池龙灿、美术总监金亨俊,为玩家揭露游戏研发的理念与未来规画。

   《 AION 永恒纪元 》出发点是希望在现今众多复杂的线上游戏中,以简单为出发点,由众多玩家共同参与来呈现游戏的多样化感受;研发团队并透露,游戏正规画类似结婚系统的发想,让原本对立的天族与魔族可能在后期有感情或友谊上的发展,还有语音通讯系统、简易指令系统与针对 PVE 玩家规画、另一个类似副本型态的游戏空间都正在开发或构思中。



美术总监金亨俊(左)与企划总监池龙灿


   《 AION 永恒纪元 》结合天魔种族分裂系统、两族对战的核心战场与颇受韩国玩家好评的飞行 空战 等内容,面对处于超高度竞争的韩国线上游戏市场、一款线上游戏必须超过同时上线 7 、 8 万人才算成功的环境中,《 AION 永恒纪元 》在韩国公测开机 8 小时后同时上线就突破 10 万人,截至去年底统计,同上人数更达约 24 万人,表现相当成功。巴哈姆特 GNN 记者此次前往韩国 NCsoft 研发中心访问游戏企划总监池龙灿、美术总监金亨俊,让玩家更深入了解《 AION 永恒纪元 》的研发想法与未来规画;两人在访问后还签名、向台湾玩家问候。



两人签名向巴哈姆特玩家问候


   目前整个游戏研发团队约 130 人,其中美术约 70 人、企划约 30 人,人力仍持续扩充中。
◆ 游戏世界观参考 三国志 、水浒传、北欧希腊神话等众多文献

   谈到《 AION 永恒纪元 》研发最初的想法,池龙灿表示,当初《天堂》上市后,许多线上游戏作品的游戏进行方式都和《天堂》很像,《天堂 2 》也成为许多 3D 线上游戏的模式指针,他们很希望创造出不同于《天堂》、《天堂 2 》的游戏模式。当初《 AION 永恒纪元 》的游戏出发点,是看到大家线上游戏越做越复杂,他们希望以简单为出发点,让多人线上游戏的「多人」发挥出大量多元的内容,藉由众多玩家来参与,呈现出游戏的多样化所在;因此游戏在前半段将会比较简单,让玩家很快进入状况,再来体验更多元的内容。

   他们针对从未玩过线上游戏的新手或老手上有努力下功夫研究,在韩国封测之前、曾请几类玩家做测试,结果那时从未碰过线上游戏、连打怪都没有概念的超级新手玩家升到 5 级要 5 个小时。研发团队思考可能是接口不够好用,因此又加入动态教学等众多内容,目前做到第一次玩《 AION 永恒纪元 》的玩家不含创角色时间、不到 1 小时就可升至 5 级。
AION

   他说,若以中华文化、简短的语句来形容,《 AION 》概念可以说是另一个 三国志 ,架构于天族、魔族、龙族的三种族世界,其中龙族并不是玩家扮演,而是采用计算机来操控。研发团队在设计《 AION 永恒纪元 》世界观时,参考了 500 本以上的东西方神话与故事参考资料,像游戏中神的不确定性、如同人类般的个性,是参考北欧、希腊神话而来,种族间的对立则是参考 三国志 的想法,职业名称发想如剑星、护法星等则是从水浒传获得的灵感。

◆ 游戏 RVR 战斗、飞行概念

   《 AION 永恒纪元 》中结合天族、魔族、龙族间直接第一线接触的重要战地深渊、突袭敌方实时战争系统的时空裂隙,可以边飞行边战斗的飞行战斗系统。当问到《 AION 永恒纪元 》最大特色时,池龙灿认为,主要是游戏本身三种族对立的 RVR (阵营对阵营)的战斗,所衍生出来的众多内容。

   至于目前玩家最爱的则是飞行滑翔的部分,游戏本身有飞行的概念,但飞行并不只是单纯作为交通工具,而是战斗的必要技能,且滑翔若滑不好有可能会摔死;当初研发团队实际做出飞行系统后,感觉不够刺激,加上许多飞行地区有限制,在封测时就有很多玩家觉得限制太多,研发团队检讨后,决定让飞行更加简单、大众化,以滑翔的形式、让玩家以手操作时感觉更有趣、好玩等。
飞行乐趣

   当被问到飞行方式除以翅膀飞行外,未来是否还有其它如飞行器等考量时,池龙灿指出,目前尚未考虑。针对受到玩家高度关注的角色翅膀造型部分,金亨俊透露,除了现有的蝙蝠、羽毛等造型外,研发团队正花费很多的功夫、考虑设计其它的造型,目前正为翅膀做不同的尝试变化。

   然而, 空战 加入游戏中,也引发玩家对于职业平衡上的争议。池龙灿指出,当《 AION 永恒纪元 》在韩国上市几个月后,玩家开始分出有利于 空战 或地上战斗的职业,像八大职业中精灵星在天上飞就被玩家说变笨了,在地上时变成大坦克,而像魔导星在地上战斗还好,但在深渊里变成轰炸机,可以在天空远距离拼命攻击等;研发团队希望未来会针对此点加以改进,但方向目前还不确定,可能会明确化利于空、地战角色设定,或者加以模糊化,将会有特别设定与微调。

◆ 丰富的场景、华丽的技能呈现

   《 AION 永恒纪元 》拥有华丽的地图场景、特殊造型的怪物,而每个画面的背后都是研发人员的血汗结晶。金亨俊说,像美术要做一个怪物,除了要与企划事前密切互动、讨论外,至少要一个星期来设定概念图、以符合游戏想法,接着需要约两个星期时间来具体化怪物外型、再花约一个星期做出怪物的动作感,因此需要花一个月左右的时间。

   地图方面,考量到地图中要放多少的内容与密度,在人力与时间的考量下,最简单的一张地图约要两个半月,而巨大的地图也有花费半年或一年以上的时间,而像游戏诞生英雄的核心战场「深渊」这个概念空间,就花费了一年以上的时间来设计,当初研发团队参考了大量的描述外层空间电影,像是星球坠落或变化等众多想法,而诞生出另一个次元的空间。

   金亨俊说,其实美术最困难的地方在于,线上游戏属性是很多人在同一地区、同一场景地图中,开发游戏必须考量到在多少人的情况下、游戏需要耗费多少资源,可以让表现最佳化。像在深渊中,有时候会聚集到 300 名玩家一起战斗,原本设计时,其实研发人员把所有内容画得非常美,但要考量到系统资源,只好把效果缩小,让系统与画面达到最佳化的程度。
深渊

   至于游戏中也融入众多华丽的打怪技能设计,比方说呈现多样化分身射箭、摔怪等动作。金亨俊说,研发团队想了很多点子,但游戏中无法像电影可以把所有动作放入游戏中,仍然有所限制,所以他们会先用计算机进行动作仿真、测试,看效果如果 OK 就再套程序来制作;像摔怪的动作就是运用贴图、分离等 IKFK 技术制作。

   两人笑说,其实美术常常想要把技能做得更加华丽,然后就跑去找企划说,他要把这个技能做得多漂亮多漂亮,但企划要考量游戏很多的局限性,如玩家的计算机资源、多人联机等,有时候企划就会很尴尬,他们都希望东西做得很好,但仍要考量到整体玩家的最适当状况。

   池龙灿形容,玩家进入深渊后,就如同是在天空中浮现的岛屿。平日玩家在一般狩猎区时,奔跑、飞行都很方便;但在深渊中移动,要考量到飞行的空间距离与时间,这和从地面上看空间的距离感很不同,玩家要适度与飞行滑翔配合,颇需要技巧性。

   尤其在深渊进行战斗时,不同于平地战斗视角固定,玩家必须小心四面八方包括天空来的敌人攻击,只要一不注意,可能连被哪里攻击都不知道。池龙灿说,原本很多玩家会选择在深渊岛屿中间进行攻击动作,经验丰富的玩家则会选择在四周的边角,只要一看到情况不对,有利于先飞走闪避。
解说深渊战斗神情


◆ 角色客制化满足不同审美观的玩家需求

   《 AION 永恒纪元 》单个角色含脸部、披风、物品等的多边形达几千到一万个,并可让玩家打造自我独特的角色,玩家可以自由创造角色样貌,像有玩家打造艺人甚至美国总统欧巴马模样的人物等。金亨俊说,其实角色客制化是研发中途才想到的做法,当初他们画了一堆俊男美女给周围人看,但反应各有不同,后来考量到角色扮演游戏应该是让自己对角色有情人眼里出西施的感觉,玩家自己创造出角色的模样比较有意义,才决定做客制化系统。

   因此,他们把之前做的角色,再参考西洋、东方喜欢的外型等众多面貌后,寻找较中间型的素材,然后设定部位如眼睛的最大、最小值等写好,再去调整设计。另外,游戏也把各种有趣装饰物品,融合细腻的染色系统,让玩家打造个人独特服装。
打造专属帅气角色

   金亨俊笑说,对于美术人员来说,其实开放玩家发挥创意有时候很难取舍,因为有些玩家会刻意创造很丑的角色或者是很怪的配色,身为美术又会担心若太多样貌很怪的角色走在场景中,会不会让其它玩家看了觉得影响画面。

   然而,单靠美术人员是无法满足所有玩家的需求,相信靠人与人的互动与创意会有很丰富的内容;《 AION 永恒纪元 》是这一代的大作,他们希望在系统最佳化与让玩家拥有感觉穿好的装备效果之间,达到平衡,染色系统就是其中一种做法。

◆ 职业与势力平衡性考量

   游戏职业具有剑星、守护星、弓星、杀星、精灵星、魔道星、治愈星、护法星。谈到最难开发的职业,池龙灿说,虽然八个职业都有其难度,但若真的要他选一个的话,那就是精灵星。
精灵星

   精灵星主要可以召唤精灵,借助精灵的能力,可使用弱化敌人或是制造错觉等幻术,以进行有效的战术攻击等。池龙灿表示,像魔导性职业在设计时,要计算法术攻击与冷却时间等因素,而精灵星则必须计算从玩家传递到精灵、精灵传递到怪物的时间,在企划的技术上更加困难。

   当巴哈姆特 GNN 问到关于当角色累积一定战绩与深渊点数,可以变身的 神将 系统,造成玩家质疑有职业如治愈星化身 神将 后太过强大、对游戏平衡性的疑虑时,池龙灿指出,线上角色扮演游戏的永远课题,就是只要发现有平衡性的问题时,就会予以调整。

   他说,一般线上游戏对于祭司、治疗系的职业设定都会比较弱,而《 AION 永恒纪元 》想尝试不一样的治疗系设定。治愈星会自己补血,在一般战斗时比较没有问题,但变身 神将 后由于 HP 大幅增加,加上补血,所以才会让人觉得有打不死的感觉,未来将会调整补血的百分比。
治愈星

   针对职业的未来发展,池龙灿指出,未来不会往新增职业方面去走,而是朝现有职业的细致度持续研发,并且将强化运用技能石头,让同一职业的角色可以更加多样化表现,像一样是剑星,未来可能有各种不同的攻击风格。

   至于天族与魔族的势力平衡性方面,游戏除了会视服务器的种族平衡性,若当此服务器一方势力太多人时,会限制创造同族角色,并且采用第三势力龙族来压制双方,系统会视两方势力的均衡性,若是一边势力较强、就容易遭龙族的攻击要塞。

   池龙灿指出,龙族原本只会攻击占领要塞的优势者,但韩国玩家质疑,当天族占领一个要塞、魔族却占领很多如同发射台的神器时,其实情势上是魔族比较强,但龙族却只攻击天族,怀疑怪物的 AI 是否有问题;未来将改成在这种情况下、两方都会遭受随机攻击,但只要当某一势力超过一定强度,龙族就会针对此势力展开攻击。
◆ 游戏语音通讯系统开发中

   针对玩家关心的《 AION 永恒纪元 》未来研发内容,池龙灿表示,有利于玩家作战时彼此沟通的内建语音通讯系统已经在开发中,简易指令系统也在规画。
回答游戏的未来规画

   另外,考量到有些玩家比较不喜欢 PVP (玩家对玩家),而是偏好 PVE (玩家对环境),研发团队目前也正准备针对 PVE 加以改善。池龙灿指出,由于部分玩家时间有限,有的玩家一天只能玩一、两个小时,不喜欢一直被其它玩家杀,因此研发团队正计画准备另一个类似副本型态的空间,来满足热爱 PVE 的玩家,也会针对时空裂隙加以改善;但他强调,研发团队很重视狩猎区与副本的平衡性,他们不希望到时候玩家都跑去副本,结果路上看不到人,因此还在妥善规画中。

   至于副本 BOSS 怪的强度方面,池龙灿表示,虽然《 AION 永恒纪元 》并不会把 BOSS 怪设计得太难,但也不是玩家只要有好装备就可以推王,还是必须按照 BOSS 怪的 AI 来对应策略,主要是需要发挥各职业的特性才能打倒 BOSS 怪。初期 BOSS 怪或许会显得较为简单,但未来将会有不同作战型态。

◆ 天魔之恋有可能?!

   巴哈姆特 GNN 记者问到关于台湾玩家希望能有结婚系统、甚至衍生出天魔之恋的可能性时,池龙灿说,其实研发团队目前有类似概念的发想,这个概念或许可能是结婚系统,但也可能是依照目前游戏故事略微提到,天族与魔族也许随游戏发展,会衍生爱情或是友谊,也许到时候原本天族玩家会背叛、改去魔族等内容,都有可能性,但会是在游戏后期才会浮现。
未来的可能性是?

   针对《 AION 永恒纪元 》十二主神未来是否会出现在游戏中,池龙灿表示,以十二主神的能力、地位若出现在游戏中,会非常的不平衡,或许未来等游戏营运较久之后,玩家都变强了,会让十二主神在游戏中参一脚。

   台版内容方面,金亨俊表示,他们正在开发台湾专用的传统服装,希望设计的内容能够让玩家满意。

   针对许多玩家关心、如何防范外挂问题,池龙灿表示,技术面而言,研发团队会不断地进行外挂检测与防范,但由于外挂会不断有新技术,这是一场长期 抗战 ;至于在深渊与时空裂隙上要为外挂而使游戏设定更加复杂、有难度在,但在韩国已经针对提供外挂服务的网站加以制裁,韩国非常重视这项议题,届时游戏在台湾服务时,也会提供相关建议。

   《 AION 永恒纪元 》由吉恩立取得在台湾、香港、澳门三地的代理权,预定第三季在台登场。

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